sábado, 26 de marzo de 2016

Ajedreces de geometría cerrada y no euclidiana, más allá del cuadrado 3

Hola a todos, finalmente debo cerrar la serie "más allá del cuadrado", esta ocasión es especial, por lo que he aprovechado para hablar de ajedreces de geometría cerrada ilimitada y ajedreces de geometría no euclidiana.

¿Geometría que?

La geometría del tablero de ajedrez normal, hecho por cuadrados unidos de 4 en 4 por sus vértices y plano, se denomina geometría euclidiana.

Si los cuadrados estuvieran unidos de 3 en 3 por sus vértices, formando un cubo, hablaríamos de geometría elíptica.

Y si tales estuvieran unidos de 5 en 5 o incluso cambiásemos los cuadrados por pentágonos (unidos de 4 en 4), el tablero obtendría cierta distorsión similar a un sillín para caballos o los pliegues de un coral, hablaríamos entonces de geometría hiperbólica.


Ambas geometrías, elíptica e hiperbólica, son las denominadas geometrías no euclidianas; dentro de tal hay un tercer conjunto, la geometría no riehmaniana, que es básicamente la mezcla de la geometría euclidea, elíptica e hiperbólica, formando patrones irregulares de formas.

El otro tipo de geometría que he mencionado, ilimitada cerrada, es en realidad la geometría euclidiana, plana, teniendo un tamaño limitado (cerrado) pero no un límite sólido (ilimitado).
Es el caso de variantes de ajedrez de geometría cilíndrica y toroidal.

Ajedreces de geometría euclidiana cerrada:

Este tipo de variante a veces poseen formas toroidales y cilíndricas, y otras veces no, usando tableros normales e imitando tal geometría por medio de atajos.

Ajedrez cilíndrico:

Los ajedreces cilíndricos son los más comunes dentro de este ámbito.
Una variante de ajedrez cilíndrica es una variante de ajedrez donde el tablero ha obtenido una forma cilíndrica, es decir, los bordes laterales están conectados y las piezas pueden desplazarse de un borde lateral a otro borde lateral.
Tales ajedreces pueden ser jugados en un tablero magnético cilíndrico, un tablero circular que imite las propiedades del anterior, o un tablero normal donde se presupone que los bordes laterales no existen.




Ajedrez toroidal:

Los ajedreces toroidales son menos comunes que los cilíndricos.
Una variante de ajedrez toroidal es una variante de ajedrez donde el tablero ha obtenido una forma toroidal, esto es, los bordes laterales están conectados y también los bordes polares, por tanto el ajedrez ha obtenido una topología totalmente ilimitada.
Tales ajedreces pueden ser jugados en  un tablero magnético toroidal, pero el manejo de tal es muy complicado, por lo que se suele hacer uso de un tablero normal, presuponiendo que todos los bordes están conectados a su simétrico.

Así una torre (por ejemplo) que llegue hasta el borde, podrá ser teletransportada al otro borde simétrico, en la casilla correspondiente, para seguir con su camino.



Ajedreces de geometría elíptica:

Los ajedreces de geometría elíptica son similares a los ajedreces de geometría cilíndrica, con la única diferencia de que los bordes polares (no los laterales, que están conectados) deben tener una casilla mayor o varias donde todos las series de casillas de latitud acaben conectándose.
Estos ajedreces son también llamados ajedreces esféricos.


También existen variantes esféricas geodésicas, más regulares que la anteriormente mostrada en la imagen.




Estas variantes de ajedrez suelen tener reglas y movimientos especiales, pues el tablero no es totalmente regular.

El tablero puede ser representado en su forma verdadera (como las imágenes anteriores) o en un plano.


Ajedreces de geometría hiperbólica:

Los ajedreces de geometría hiperbólica son los más difíciles de jugar, crear y representar.

Tales ajedreces hacen uso de teselados hiperbólicos limitados como tablero.

Estos teselados hiperbólicos no pueden ser representados en su verdadera forma, pues serían inmanejables, como los teselados de las siguientes imágenes:

Así pues, estos ajedreces deben ser representados en un plano, mediante un disco de Poincairé.
Un disco de poncairé es una imágen circular donde el teselado hiperbólico es compactado y deformado para que encaje en el plano, siendo el borde de tal círculo el "infinito" de tal teselado.

El problema de representar tales teselados con este método es que las casillas van haciéndose más pequeñas conforme más se alejan del centro.
Este problema hace que el tablero deba ser extremadamente grande o las piezas extremadamente pequeñas.

Este problema tiene 3 posibles soluciones:
- Hacer uso de teselados hiperbólicos de poca curvatura, es decir, que conlleven poca diferencia  respecto a un teselado euclidiano. Los mejores ejemplos son el teselado el teselado pentatetragonal truncado y heptatrigonal truncado.

- Hacer uso de tableros parcialmente hiperbólicos y no verdaderamente hiperbólicos, como los tableros de 3, 4, 6 y 8 jugadores.



- Hacer uso de tableros hiperbólicos en disco de Poincairé desplazable, es decir, cuyo centro pueda ser movido. Este último presenta 2 nuevos problemas: las piezas pueden hacerse demasiado poco visibles en el cambio de centro, dificultando la estrategia, y solo es posible en un juego virtual y no un tablero físico.

Movimiento de las piezas:

En el caso de un tablero parcialmente hiperbólico, el movimiento no sufre mucho cambio, tan solo se amplifica en algunas casillas:


En un tablero totalmente hiperbólico, el movimiento de algunas piezas debe ser cambiado, y tales siguen trayectorias geodésicas, parabólicas e hiperbólicas.
He aquí como mueve una torre (trayectoria azul) y un caballo (trayectoria verde) en un tablero hiperbólico de 4,6 (hexatetragonal).
Examples of rook (blue) and knight (green) moves

Ya de paso, me gustaría informar de que estoy trabajando en una nueva variante propia, de geometría totalmente hiperbólica.

Gracias por leer.




martes, 22 de marzo de 2016

Grand Cavalier, un ajedrez de caballos y caballeros

Esta variante del ajedrez forma parte de mis variantes favoritas, pues todas las piezas han sido caballizadas, y veo digno añadirlo al blog.

El grand cavalier es básicamente un ajedrez donde todas o casi todas las piezas poseen movimientos derivados o compuestos por el movimiento del caballo clásico.

Así pues, las torres, alfiles y rey han sido fusionados con caballos, los peones son ahora caballos, se ha añadido una nueva pieza, e incluso el caballo en sí ha sido mejorado a una versión más poderosa.

Este ajedrez fue creado por Fergus Duniho en 1999, siendo una evolución o modificación de una variante aun más antigua suya, el ajedrez cavalier.


Tablero:
El tablero de este juego posee un tamaño de 10x10, esto implica 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j).



  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 10 |  |: M: |  n |: t: |  q |: k: |  p |: n: |  m | ::: |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 9 | CN |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  cn |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 8 |  |: C: |  c | c: |  c | c: |  c | c: |  c | ::: |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 7 | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 6 |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 5 | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 4 |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 3 | ::: |  C |: C: |  C |: C: |  C |: C: |  C |: C: |  |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 2 |  CN | ::: |  | ::: |  | ::: |  | ::: |  | CN |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + 1 | ::: |  M | N: |  P |: Q: |  K |: P: |  N |: M: |  |  + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + --- + Abcdefghij

Piezas:
La mayoría de las piezas han sido "caballizadas".
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.

Caballeros o caballos S:(2,1)
Los caballeros son en realidad caballos, mueven como los caballos del ajedrez estandard.

Mariscales S:(2,1), D:n+
Un canciller o mariscal puede mover como torre o como caballo.


Paladines S:(2,1), D:nx
Un paladín puede mover como alfil o como caballo.


Unicornios S:n(2,1) "alineado"
Un unicornio es una especie de supercaballo o caballo extendido.
Puede dar todos los saltos de caballo que desee en un mismo turno, limitado por las piezas y el tamaño del tablero.
Tales saltos de caballo DEBEN estar alineados, es decir, seguir la misma dirección que el primer salto del mismo turno.

Reina D:nx, D:n+
Mueve como en el ajedrez estandard.

Equus Rex S:(2,1) D:1*
El rey del grand cavalier.
Puede mover como caballo o como rey.

Cañones oD:1+ cD:1+^2+
Los cañones mueven como torres.
Para poder capturar una pieza, deben mover como torre (o no) y luego saltar sobre ella dos casillas en ortogonal, es decir, deben capturar la pieza como si fueran una dama (del juego "damas") pero en trayectoria de torre.

Actúan como los cañones del ajedrez chino.

Posición de las piezas:
Blancas:
- Caballos o caballeros: 3b 3c 3d 3e 3f 3g 3h 3i
- Cañones: 2a 2j
- Cancilleres o mariscales: 1b 1i
- Unicornios: 1c 1h
- Paladines: 1d 1g
- Reina: 1e
- Equus rex: 1f

Negras:
- Caballos o caballeros: 8b 8c 8d 8e 8f 8g 8h 8i
- Cañones: 9a 9j
- Cancilleres o mariscales: 10b 10i
- Unicornios: 10c 10h
- Paladines: 10d 10g
- Reina: 10e
- Equus rex: 10f


Reglas:
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian, pero la mayoría se conservan.

- Ahora el "equus rex" hace el papel de rey, tiene jaque y jaque mate.

- Debido a que no hay torres ni rey (pero si sus análogos) el enroque queda inhabilitado, es decir, no hay enroque.

- No hay captura en passant al no haber peones.

- Los caballos, para no tener ventaja, no pueden efectuar la "L" sobre casillas ocupadas (a diferencia de los caballos del ajedrez estandard), como si fuera una pieza deslizante (es decir, como si movieran deslizándose, como las torres, los peones, etc).

- Cuando un caballo llega al extremo opuesto del tablero, pueden ser transformados en otra pieza de poder superior que haya sido capturada (como los peones del ajedrez estandard).

Gracias por leer.










Los 4 Ejercitos del R'Lyeh, otra variante propia basada en Lovecraft

Hoy hablaré de una variante creada por mí, para 4 jugadores:
"los 4 ejercitos del R'Lyeh", otra variante inspirada en Lovecraft, y evolucionada del juego "el tablero de Cthulhu".
"Los 4 ejercitos del R'Lyeh" añade nuevas piezas bastante diferentes a las piezas del ajedrez clásico.

Tablero:
Este juego se juega en un tablero de 15x15 casillas (a diferencia del "tablero de Cthulhu"), con una casilla central decorativa, 4 casillas inaccesibles (excepto por la pieza Cthulhu), 4 casillas templo, y 4 huecos inaccesibles de separación de jugadores.

Este tablero de 15x15 casillas posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o)
Los 4 huecos de separación poseen un tamaño de 2x2 casillas y se situan en los espacios:
1a, 1b, 1n, 1o, 2a, 2b, 2n, 2o, 14a, 14b, 14n, 14o, 15a, 15b, 15n y 15o

Las casillas inaccesibles (excepto por Cthulhu) se sitúan en los espacios:
6f, 6j, 10f y 10j

Las casillas templos se sitúan en los espacios:
h6, f8, h10 y f10
La utilidad de tales es explicada más abajo en el apartado "reglas".

Piezas
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar (pero se eliminan 2 peones) y se añaden cinco nuevos tipos de piezas (sectariano, mago, destructor, castigador y Cthulhu).

Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2>
 Igual que en el ajedrez estándar.

Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.

Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.

Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.

Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.

Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.



Sectariano (figuras peón con cabeza alargada): oD:1+, cD:1x, iD:2>
Una especie de peón omnidireccional, es decir, puede mover un paso en cualquier ortogonal (como una torre de un solo paso), y capturar en un paso en cualquier diagonal (como un alfil de un solo paso). Puede mover dos pasos hacía delante en su inicio.



Castigador (figuras con casco de "T"): S:"captura especial (captura a atacante)"
Es una pieza incapaz de moverse por sí mismo, solo puede mover para capturar.
Para que el castigador pueda capturar, una pieza enemiga debe amenazarle, debe tenerle dentro su trayectoria de ataque, entonces el castigador podrá capturar tal pieza transportándose directamente a la casilla de esta.

Ejemplo: un alfil enemigo tiene al castigador en su trayectoria diagonala "x" casillas de distancia, el castigador puede capturar tal pieza.
Si el alfil enemigo no tuviese al castigador en su trayectoria diagonal, es decir, el castigador no estuviera amenazado por tal pieza, el castigador no podría capturar el alfil tal.



Mago (figuras con luna): S:n(2,1) "alineado"
Puede mover como un caballo, tantas veces como quiera en un solo turno.
Tales saltos de caballo deben estar alineados y seguir la misma dirección.


Mago representado por el caballo invertido en la imagen.

Destructor (figuras con corona de flor): cD:n+ "indestructible"
Puede mover solo para capturar, mueve como una torre, es indestructible.
Tal pieza no está en ningún equipo o zona del tablero por defecto, puede ser utilizado por los 2 o 4 jugadores según diversas reglas.

Cthulhu (figura extraña central): S:(n/m) "dados" "indestructible"
Saltador universal, capaz de mover (y capturar) a cualquier casilla según valores al azar. Es indestructible y no está en ningún equipo por defecto (neutral).


Posiciones
El nuevo tablero, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 15x15 posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p).

Posición de las piezas al principio de la partida:
 Para 4 jugadores.
Para 2 jugadores.

La posición de las piezas tiene el siguiente orden respecto la primera y segunda fila de cada jugador:
1ª fila: Torre-Alfil-Alfil-Castigador-Reina-Rey-Mago-Castigador-Caballo-Caballo-Torre
2ª fila: Peón-Peón-Peón____Sectariano-Sectariano-Sectariano____Peón-Peón-Peón.

La pieza Cthulhu se sitúa en el centro del tablero, y las piezas destructoras fuera del tablero.


Reglas
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian:

- El enroque se alarga y deforma (obviamente debido al nuevo tamaño de tablero).

- Captura en passant de sectariano: al igual que el peón, el sectariano también puede capturar de esta forma.

- Cada 1 de los 4 destructores posee un símbolo especial para poder ser distinguido, a la cual corresponde a cada casilla templo del tablero.

- Cuando una pieza del jugador ocupa una casilla "templo", la pieza destructor con el símbolo de tal casilla será situada simétricamente en la casilla templo opuesta.

- Cthulhu y los destructores son indestructibles, pero las piezas destructores pueden ser destruidas por Cthulhu, destruyendo también a la pieza que ocupa la zona templo correspondiente (pero pueden ser reutilizadas).

- Para destruir a un destructor, se aplica lo anterior.
También se puede capturar a la pieza que ocupa la casilla del destructor correspondiente, obteniendo también el control de tal destructor, mientras la pieza capturadora mantenga la postura tal en la casilla templo.

- Cuando una pieza abandona la casilla templo, la pieza destructor queda inmóvil en la casilla donde estuviera en tal momento, sin poder ser utilizada hasta que otra pieza ocupe la casilla templo correspondiente a tal destructor.

- Una pieza destructor puede ocupar una casilla templo, pero no por ello el jugador controlará al destructor correspondiente a tal casilla templo.

- Cthulhu se desplaza según valores al azar (dados).

Movimiento de Cthulhu:
- Cthulhu no es controlado por ningún jugador, y es movido tras finalizar cada 2 turnos (2 jugadores) o 4 turnos (4 jugadores).

- Para mover a Cthulhu se requieren 2 dados (de 6 cifras) y sumar sus resultados.
Así según la probabilística, los resultados serán:
+ 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
5 6 7 8 9 10
6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

Por tanto es más probable que aparezcan los números 7, 8 y 6, que corresponde a las casillas centrales como verá más adelante. Y hay una muy baja probabilidad de que Cthulhu ataque directamente a la primera y segunda fila.

- Tras cada dos turnos (turno jugador1 y turno jugador2), se tiran los dos dados (o se tira el mismo dos veces) y se suma el resultado como anteriormente se ha señalado, esta tirada y suma hay que hacerla dos veces, uno para determinar fila y otro para determinar columna.

- Luego, según el resultado de las dos sumas, se determina una fila y luego columna (la fila estaría determinada por la primera tirada y suma, y la columna estaría determinada por la segunda tirada y suma) se determinan según el siguiente criterio:
2 equivale a fila "3" y/o columna "c"
3 equivale a fila "4" y/o columna "d"
4 equivale a fila "5" y/o columna "e"
5 equivale a fila "6" y/o columna "f"
6 equivale a fila "7" y/o columna "g"
7 equivale a fila "8" y/o columna "h"
8 equivale a fila "9" y/o columna "i"
9 equivale a fila "10" y/o columna "j"
10 equivale a fila "11" y/o columna "ñ"
11 equivale a fila "12" y/o columna "l"
12 equivale a fila "13" y/o columna "m"



Licencia de Creative Commons
Los 4 ejercitos del R'Lyeh by Ángel Monteagudo Gavilán is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.

domingo, 13 de marzo de 2016

Ajedreces tridimensionales, más allá del cuadrado 2

Bienvenidos al segundo capítulo de la serie más allá del cuadrado.
En esta ocasión hablaré de ajedreces tridimensionales

Antes que nada quiero exponer que hay varios artículos en este blog que hablan más detalladamente sobre algunas variantes de tal tipo.
- Raumschach (3D)
- Chesseract (4D)
- V. P (4D)

Por cierto, algunos de estos artículos llevan a ajedreces de 4 dimensiones (no de 3) que explicaré en el futuro, en otro capítulo de esta serie.

______________________________________________________________________

Todo el mundo sabe que el ajedrez clásico "de toda la vida" es bidimensional, es decir, tiene tan solo un tamaño de dos posibles dimensiones, y un movimiento plano.
Las piezas no pueden mover a una coordenada en la tercera dimensión, obviamente porqué no hay superficie donde estar apoyada en tal y tristemente existe algo llamado gravedad, las piezas no se quedan flotando en un sitio fijo en el aire.

En la historia del ajedrez han habido varios intentos (de los que se conocen han sido exitosos) de trasladar el ajedrez a la tercera dimensión.
El primer intento del que se tiene conocimiento es el  Raumschach (o ajedrez especial, traducido desde el alemán) que fue creado hace aproximadamente un siglo.



Luego aparecieron variantes más famosas, como el tri-Chess mostrado en Star Trek y The Big Bang Theory.



Movimiento de las piezas en la tercera dimensión:

Cualquier persona pensaría que los movimientos son diferentes, pero no es así, el movimiento de las piezas en la tercera dimensión es igual que en la segunda dimensión, solo que ahora poseen movimientos extra añadidos.
Ahora la torre puede mover a 6 direcciones en lugar de 4; el alfil a 12; y el caballo puede mover a una friolera de 24 direcciones posibles.

La torre podrá mover en vertical.
rook
El alfil podrá producir un movimiento virtualmente diagonal pero en vertical, que aparenta ser una suma de movimiento vertical y movimiento ortogonal en los tableros.


El caballo ahora podrá hacer "L" en la tercera dimensión, es decir, podrá mover uno o dos pasos en vertical y dos o un pasos en ortogonal.
knight


No solo aumenta la cantidad de direcciones posibles, sino que es posible añadir nuevas piezas con movimientos que no existirían en una segunda dimensión, piezas con movimiento trigonal e incluso hipogonal de tres coordenadas (de L no plana).

¿Movimiento trigoqué?

El movimiento trigonal es un movimiento diagonal tridimensional, es decir, de vértice de cubo a vértice de cubo, en lugar de vértice de cuadrado a vértice de cuadrado.
¿Difícil de imaginar?
Por supuesto hay que tomar en cuenta que las casillas de los ajedreces 3D no son cuadrados (es decir, virtualmente no deberían serlo) sino que forman un entramado tridimensional imaginario de cubos.


(Esto es un movimiento trigonal)

Así pues, muchas variantes tridimensionales, por ejemplo el Raumschach y el Hiperajedrez Asimoviano, añaden una nueva pieza con tal movimiento trigonal (que aparenta ser una suma de vertical y diagonal), una pieza llamada unicornio.

Todo esto, sumado a que los tableros tridimensionales tienen más espacio, hace que los ajedreces tridimensionales puedan tener un abanico mayor de posibilidades y variabilidad de las piezas.

Gracias por leer.






sábado, 5 de marzo de 2016

Ajedreces hexagonales, más allá del cuadrado 1

Bienvenido a una nueva serie de artículos la cual llamaré "más allá del cuadrado", este es el primer artículo de tal serie.

Hoy hablaré de diversas variantes de ajedrez que hacen uso de casillas hexagonales en lugar de casillas cuadradas.

¿Hexagonos?
Sí, hexágonos, polígonos de 6 lados, tales variantes hacen uso de estos en patrones de 3 hexágonos por vértice, es decir, patrones hexagonales como los de los paneles de abejas.



Seguramente os preguntaréis y daréis cuenta de que con los hexágonos las piezas no pueden mover "como siempre", es cierto, los movimientos deben cambiar debido a que las casillas ahora están conectadas de 3 en 3 (y no de 4 en 4 como con los cuadrados), por tanto las diagonales ya no existen para los alfiles, peones, rey y reina, tales deben ahora hacer uso de otro tipo de movimiento para existir.
Tal nuevo movimiento es de saltos de 2 casillas en dirección a las lineas de unión de los hexágonos.
También, debido a que los hexágonos tienen 6 lados y no 4, ahora las piezas tienen más direcciones, por ejemplo la torre puede mover en 6 direcciones diferentes en lugar de 4, y el caballo puede saltar a 12 casillas en lugar de 8.



Movimientos:
Me he tomado la molestia de mostrar representaciones gráficas (con un ajedrez de hexágonos real) en esta ocasión, en lugar de dictar 20 frases con los movimientos y coordenadas.


Rey


Reina


Caballo



Torre.

Etc,



Visto esto procederé a mostrar diferentes variantes de mosaico hexagonal, no daré muchos detalles debido a que este es un artículo más general que descriptivo.

Algunas variantes del ajedrez de mosaico hexagonal:


Ajedrez hexagonal de Glinski


De seis jugadores


De siete jugadores


Hexagonal rectangular


Hexagonal cilíndrico

Gracias por leer.






jueves, 4 de febrero de 2016

Djambi, un juego inspirado en el ajedrez

Hoy me gustaría hablar de un juego inspirado en el ajedrez, el Djambi.

El djambi o ajedrez de Maquiavelo es un juego para cuatro personas (aunque puede ser jugado por dos o formar alianzas) inventado por Jean Anesto en 1975. Se clasifica como juego de tablero abstracto.

El djambi es un juego moderno, con un ambiente algo oscuro.
En el djambi las piezas son planas, debe ser así, pues cuando son capturadas (por una pieza oponente) no son retiradas del tablero, solamente se giran y se mantienen en el tablero como obstáculo o utilidad indirecta.

El tablero del djambi debe tener un tamaño de 9x9, con filas 1,2,3,4,5,6,7,8,9 y columnas a,b,c,d,e,f,g,h,i.
El tablero del djambi posee 6 zonas: 4 son las zonas iniciales de las piezas de cada jugador; la zona central, una casilla especial donde solo puede estar la pieza líder (pero esto no significa que las otras piezas no puedan cruzar tal casilla en su movimiento); y la zona vacía.


Cada jugador posee 9 piezas:
1. Líder (símbolo corona de laurel): es la pieza máxima, equivalente al rey del ajedrez, se sitúa en la esquina.
2. Asesino (símbolo punto de mira): se sitúa en ortogonal horizontalmente al líder.
3. Reportero (símbolo del ojo): se sitúa en ortogonal verticalmente al líder.
4. Provocador (símbolo de dos caras): se sitúa en diagonal al líder.
5. Necromóvil (símbolo de la calavera): se sitúa en diagonal al provocador.
6. (4 piezas) Militantes (símbolo del puño): se sitúa en horizontal al provocador y asesino, y en vertical al reportero y provocador, son equivalentes a los peones del ajedrez.

Cada jugador solo puede mover una pieza por turno.

Movimiento:
Los militantes se mueven en cualquiera de las ocho direcciones (ortogonal o diagonal), 1 o 2 pasos, incluyendo captura.

Las demás piezas (asesino, líder, provocador, reportero y necromóvil) mueven en cualquiera de las ocho direcciones, cualquier número de pasos (como la reina del ajedrez), incluyendo captura o atributo.

Captura y atributos especiales:
Las únicas piezas que pueden capturar otras son: líder, asesino, reportero y militantes; la captura se efectúa girando la pieza, tal pieza no se retira del tablero, se mantiene en tal como obstáculo (una pieza girada equivale a una pieza muerta).

1. El líder y los militantes: capturan moviendo a la casilla de la pieza capturada (como las piezas del ajedrez normal), la pieza muerta se puede llevar a cualquier casilla vacía del tablero excepto el centro.

2. El asesino: captura de forma similar al líder y los militantes, pero la pieza capturada debe ser recolocada en la casilla de captura una vez el asesino mueve a otro lugar.

3. El reportero: captura solo en ortogonal (horizontal o vertical), cuando llega a la pieza que debe capturar, la salta como una dama (pieza del juego damas) pero en ortogonal, es decir, captura moviéndose a la pieza adyacente a la pieza capturada.
La pieza capturada (pieza muerta) se mantiene en su lugar de captura.
Si la pieza a capturar posee una pieza en la zona adyacente (donde el reportero debe aterrizar), tal pieza no podrá ser capturada; lo mismo se aplica si la casilla central está en tal zona adyacente.

Las  piezas que poseen atributos especiales son: líder, provocador y necromóvil.

1. El líder es la única pieza que puede ocupar la casilla central.

2. El provocador no captura, en su lugar puede mover piezas vivas del oponente, cualquier número de pasos en la dirección de la trayectoria de tal provocador.
La pieza movida no puede ser colocada en la casilla central.

3. El necromóvil no captura, en su lugar puede mover piezas muertas del oponente, cualquier número de pasos en la dirección de la trayectoria de tal necromóvil.
La pieza movida no puede ser colocada en la casilla central.

¿Qué sucede cuando el líder ocupa la casilla central?
Cuando la pieza líder ocupa la casilla central, en el caso de jugar 4 equipos, el jugador de tal pieza podrá mover una pieza suya después del movimiento de cada oponente (en lugar de mover cada 4 turnos, moverá cada 2 turnos).
La pieza líder debe quitarse de la casilla central al ser amenazada por un reportero oponente; también, la pieza líder puede ser movida de la casilla central por un provocador oponente.

Cuando la pieza líder ocupa la casilla central, en el caso de jugar 2 equipos, el jugador de tal pieza recibirá un turno extra (es decir, un turno de su oponente, dos turnos del jugador con líder en casilla central), mientras el líder se mantenga en tal casilla central.

Muerte del líder y fin de partida:
La pieza líder muere al ser capturada.
También, la pieza líder muere en caso de tener el necromóvil muerto y estar rodeado por piezas muertas.

Una vez la pieza líder muere, el oponente que haya capturado tal toma el control del equipo de tal; desde ese momento podrá mover una pieza propia o del equipo oponente que ahora controla.

Si la pieza líder muere al ser rodeado de cadáveres y no tener necromóvil, el equipo de tal será controlado por el equipo del líder oponente que consiga llegar antes a la casilla central o que ya esté ahí.

La partida finaliza cuando un equipo toma el control de todos los demás (en caso de ser a cuatro jugadores), o cuando un equipo o alianza vende al contrario (en caso de ser de dos jugadores o formar alianza).