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martes, 3 de julio de 2018

Los grotescos Mega-ajedreces de Ace569er

En el mundo de las variantes del ajedrez siempre han habido juegos que destacaban por su masividad y complejidad.
Este tipo de juego abunda pero es poco conocido.

Hoy, navegando por internet, me he topado con una de tal tipo, extremadamente compleja pero bien detallada gráficamente.

Variante y sus sub-variantes:
Tal variante de ajedrez posee multiples sub-variantes de prueba, el nombre del juego en sí es desconocido (su autor no propone ningún juego).
Tal variante ha sido creada por un usuario cuyo alias es "Ace569er" (tampoco he podido descubrir su nombre real).

Tablero:
El tamaño del tablero es variable, se presupone que hace uso de un substrato de 16x24 casillas, al que se les añade casillas bloqueadas (hacen la función de obstáculo o borde).



Piezas:
Este juego hace uso de más de 30 tipos de piezas, literalmente, aquí solo explicaré las piezas comunes de las subvariantes fáciles.

Tipo peón:

- Peón (P): clásico peón, su movimiento no cambia.

- Esclavo (S): reverso del peón, mueve un paso en diagonal hacia delante y captura un paso en ortogonal hacia delante.

- Juglar (J): una especie de peón omnidireccional, mueve un paso en cualquier ortogonal y captura un paso en cualquier diagonal.

- Gámbito (G): el reverso del juglar, mueve un paso en cualquier diagonal y captura un paso en cualquier ortogonal.

Rey (K): como el clásico rey.

Emperador (!): saltador universal, puede transportarse a cualquier casilla vacía del tablero. Actúa según diferentes normas.

Comodín (€): imita los posibles movimientos de la última pieza movida por el oponente.

Tipo saltador unitario:

- Asesino templario (A): mueve como caballo o un paso en ortogonal.

- Paladín diabólico (U): mueve como caballo o un paso en diagonal.

- Caballo (N): como el clásico caballo.

- Mago (M): mueve en hipogonal de 3,1 o 3,2; es decir, mueve como caballo pero su "L" es más alargada, de 3 pasos en una dirección y 1 o 2 pasos en perpendicular a tal.

- Guardián alto (H): mueve un paso en ortogonal, o salta dos pasos en ortogonal o diagonal.

- Verdugo (E): mueve un paso en diagonal, o salta dos pasos en ortogonal o diagonal.

- Dragón (D): mueve un paso en ortogonal o salta en hipogonal de 3,2 (L de caballo extendida, 3 pasos en una dirección y 2 pasos en perpendicular a tal).

- Fénix (X): mueve un paso en diagonal o salta en hipogonal de 3,1 (L de caballo extendida, 3 pasos en una dirección y 1 paso en perpendicular a tal).

Tipo deslizador:

- Barricada (W): mueve un paso hacia delante o detrás, o indefinidos pasos en ortogonal lateral o diagonal hacia atrás.

- Ariete (V): mueve un paso lateral, o indefinidos pasos en ortogonal detrás/delante o diagonal hacia delante.

- Torre (R): como la clásica torre.

- Alfil (B): como el clásico alfil.

- Cañón (O): en ortogonal, solo puede mover si hay piezas aliadas o enemigas cercanas en ortogonal a tal, el cañón deberá mover saltando tales en saltos binarios (como si fueran damas, del juego damas), indefinidos saltos.
Para capturar debe saltar en binario sobre piezas enemigas, al igual que antes, pero en diagonal.

- Arquero (I): en diagonal, solo puede mover si hay piezas aliadas o enemigas cercanas en diagonal a tal, el cañón deberá mover saltando tales en saltos binarios (como si fueran damas, del juego damas), indefinidos saltos.
Para capturar debe saltar en binario sobre piezas enemigas, al igual que antes, pero en ortogonal.

- Duque (@): un paso en diagonal seguido por indefinidos pasos en ortogonal.

- Duquesa (#): un paso en ortogonal seguido por indefinidos pasos en diagonal.

- Príncipe (Y): mueve y captura cómo torre, o solo mueve (no captura) cómo alfil.

- Príncipe (Z): mueve y captura cómo alfil, o solo mueve (no captura) cómo torre.

- "Lord" León (L): mueve un paso en cualquier dirección, seguido por otro paso en cualquier dirección.

- Reina (Q): y cómo siempre, reina mueve cómo reina.

Tipo híbrido/brincador/langosta/saltador vectorial:

- Bromista (F): da un paso en cualquier dirección solo para capturar, o captura a un oponente en cualquier casilla impar en diagonal u ortogonal.

- Torre (T): da un paso en cualquier ortogonal solo para capturar, o captura a un oponente en cualquier casilla impar en ortogonal.

- Cardenal (C): da un paso en cualquier diagonal solo para capturar, o captura a un oponente en cualquier casilla impar en diagonal.

- Unicornio ($): salta cómo un caballo, pero es capaz de saltar múltiples veces cómo caballo en el mismo vector.

- Arzobispo (%): mueve cómo alfil o caballo.

- Canciller (&): mueve cómo torre o caballo.


Y un grandísimo ETC.





domingo, 27 de marzo de 2016

El ajedrez barroco, una variante muy ostentosa

En esta ocasión hablaré de una variante de ajedrez bastante especial, ostentosa y exagerada, el ajedrez barroco.

Esta variante del ajedrez fue creada por Robert Abbott, y es bastante popular, pues posee una cualidad bastante especial en sus piezas, una cualidad que le da el adjetivo al nombre de la variante, "barroco".

Tablero:
El tablero de esta variante posee un tamaño de 8x8, es decir, se juega en un tablero clásico de ajedrez.


Piezas:
Las piezas, como dije anteriormente, son la característica que le da el adjetivo "barroco", pues en comparación con las piezas del ajedrez clásico, los movimientos de las piezas del ajedrez barroco son bastante exagerados.

Estas piezas se suelen representar con las piezas clásicas pero para no confundiros colocaré imágenes con piezas alternas:

- Pinzador (representados con peones):
El pinzador se mueve como una torre del ajedrez clásico, pero captura de una manera especial:
captura dejando la pieza enemiga entre sí misma y otra pieza amiga.

Esto es, por ejemplo:
digamos que un pinzador blanco mueve a una casilla, si hay una pieza negra directamente al este de la misma, con una pieza blanca directamente a continuación del este de la pieza negra, la pieza negra es capturada.
Lo mismo sucede para una pieza enemiga si está entre un pinzador y pieza del equipo de tal pinzador, alineados en oeste, norte o sur de la pieza tal (en resumen, alineados en cualquier de las 4 ortogonales posibles).

Los pinzadores sólo capturan cuando hacen un movimiento. Ellos nunca capturan pasivamente.
Así que, si una pieza se mueve directamente entre dos pinzadores enemigos, no será capturada.

La forma de captura del pinzador implica puede capturar hasta 3 piezas enemigas en un mismo turno, si las piezas están posicionadas de forma que faciliten tal captura (esto es, alineadas ortogonalmente con piezas del equipo del tal pinzador en casillas adyacentes).


- Rey (representado con el rey):
El rey mueve como siempre, sigue siendo la pieza más importante.

- Saltador (representado con los caballos):
El saltador mueve como una reina, pero captura de una manera especial:
captura saltando sobre una pieza enemiga.
La pieza enemiga debe tener una casilla vacía directamente detrás de él (por detrás con respecto a la ubicación del saltador). El saltador salta por encima de la pieza enemiga y aterriza en cualquiera de las casillas vacías detrás de él.

El saltador no puede saltar sobre piezas del propio equipo, pero puede hacer múltiples saltos en la misma dirección, pudiendo capturar hasta 3 piezas enemigas.


- Retirador (representado con la reina):
El retirador mueve como una reina, pero captura de una manera especial:
captura moviendo en dirección opuesta a una pieza enemiga.
Debe comenzar su movimiento en adyacente a la pieza enemiga, y mover una o más casillas en línea recta en dirección opuesta a esa pieza.
Cuando el retirador se aleja en el segundo turno, entonces se captura la pieza enemiga adyacente a tal.


- Coordinador (representado con una torre):
El cordinador mueve como una reina, pero captura de una manera especial llamada "captura de 'coordinación' con el Rey".

Cuando un coordinador mueve, cualquier pieza enemiga cuya coordenadas concuerden con la fila del coordinador, y la columna del rey, es capturada.
Y viceversa, cualquier pieza enemiga cuya coordenadas concuerden con la columna del coordinador, y la fila del rey, también es capturada.
Esto implica que el coordinador puede capturar dos piezas a la vez.

Esto es, por ejemplo:
digamos que un coordinador está en 2a y su respectivo rey en 6c, si una pieza enemiga está en 2c o 6a, será capturada.

El coordinador nunca captura si la pieza enemiga mueve a las zonas coordinadas, es el coordinador debe mover para que una pieza sea capturada (y solo son capturadas las piezas enemigas en las zonas coordinadas finales, no las iniciales).


- Inmovilizador (representado con una torre invertida):
El inmovilizador mueve como una reina, pero no captura.
Cuando hay piezas enemigas en casillas adyacentes al inmovilizador (ya sea porque hayan movido hacía tal, o bien porque el inmovilizador haya movido hacia ellas), tales piezas enemigas no pueden moverse.

El inmovilizador no puede paralizar piezas del propio equipo.
Las piezas enemigas dejan de estar paralizadas cuando el inmovilizador se aleja de ellas.

A veces, si el jugador lo ve útil, puede autodestruir una pieza propia que haya quedado paralizada por un inmovilizador enemigo, consumiendo un turno.



- Camaleón (representado con los alfiles):
El camaleón mueve como una reina, pero captura de una manera especial:
captura la pieza enemiga utilizando el método de captura usado por tal pieza enemiga que desea capturar.
El camaleón puede seguir capturando en el mismo turno, si al capturar consigue acabar en una posición donde puede capturar más piezas enemigas usando el movimiento respectivo de tales.

El camaleón solo puede capturar si no ha movido anteriormente libremente.
Si el camaleón desea capturar un pinzador, debe capturar como tal, pero siguiendo solo trayectorias ortogonales (de torre), pues los pinzadores mueven así.

El diagrama de la izquierda es una ilustración del camaleón capturando siete piezas en un solo movimiento.


Posición de las piezas:
Blanco:
- Rey d1
- Retirador (representado por reina) e1
- Coordinador (representado por torre) h1
- Inmovilizador (representado por torre revertida) a1
- Saltador (representado por caballo) b1, g1
- Camaleón (representado por alfil) c1, f1
- Pinzador (representado por peón) a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.

Negro:
- Rey d8
- Retirador (representado por reina) e8
- Coordinador (representado por torre) h8
- Inmovilizador (representado por torre revertida) a8
- Saltador (representado por caballo) b8, g8
- Camaleón (representado por alfil) c8, f8
- Pinzador (representado por peón) a7, b7, c2, d7, e7, f7, g7, h7



Reglas que cambian respecto al ajedrez estándard:
- No hay aviso de jaque al rey.
- No hay enroque.
- El jugador puede autodestruir piezas propias inmovilizadas por el inmovilizador oponente, consumiendo un turno por pieza suicidada.
- El objetivo del juego es capturar el rey enemigo (no hacerle jaque mate) o inhabilitar la libertad de movimiento de tal (ganar por estancamiento).






martes, 22 de marzo de 2016

Los 4 Ejercitos del R'Lyeh, otra variante propia basada en Lovecraft

Hoy hablaré de una variante creada por mí, para 4 jugadores:
"los 4 ejercitos del R'Lyeh", otra variante inspirada en Lovecraft, y evolucionada del juego "el tablero de Cthulhu".
"Los 4 ejercitos del R'Lyeh" añade nuevas piezas bastante diferentes a las piezas del ajedrez clásico.

Tablero:
Este juego se juega en un tablero de 15x15 casillas (a diferencia del "tablero de Cthulhu"), con una casilla central decorativa, 4 casillas inaccesibles (excepto por la pieza Cthulhu), 4 casillas templo, y 4 huecos inaccesibles de separación de jugadores.

Este tablero de 15x15 casillas posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o)
Los 4 huecos de separación poseen un tamaño de 2x2 casillas y se situan en los espacios:
1a, 1b, 1n, 1o, 2a, 2b, 2n, 2o, 14a, 14b, 14n, 14o, 15a, 15b, 15n y 15o

Las casillas inaccesibles (excepto por Cthulhu) se sitúan en los espacios:
6f, 6j, 10f y 10j

Las casillas templos se sitúan en los espacios:
h6, f8, h10 y f10
La utilidad de tales es explicada más abajo en el apartado "reglas".

Piezas: 
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar (pero se eliminan 2 peones) y se añaden cinco nuevos tipos de piezas (sectariano, mago, destructor, castigador y Cthulhu).

Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2>
 Igual que en el ajedrez estándar.

- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.

- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.

- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.

- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.

- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.



- Sectariano (figuras peón con cabeza alargada): oD:1+, cD:1x, iD:2>
Una especie de peón omnidireccional, es decir, puede mover un paso en cualquier ortogonal (como una torre de un solo paso), y capturar en un paso en cualquier diagonal (como un alfil de un solo paso). Puede mover dos pasos hacía delante en su inicio.



- Castigador (figuras con casco de "T"): S:"captura especial (captura a atacante)"
Es una pieza incapaz de moverse por sí mismo, solo puede mover para capturar.
Para que el castigador pueda capturar, una pieza enemiga debe amenazarle, debe tenerle dentro su trayectoria de ataque, entonces el castigador podrá capturar tal pieza transportándose directamente a la casilla de esta.

Ejemplo: un alfil enemigo tiene al castigador en su trayectoria diagonala "x" casillas de distancia, el castigador puede capturar tal pieza.
Si el alfil enemigo no tuviese al castigador en su trayectoria diagonal, es decir, el castigador no estuviera amenazado por tal pieza, el castigador no podría capturar el alfil tal.



- Mago (figuras con luna): S:n(2,1) "alineado"
Puede mover como un caballo, tantas veces como quiera en un solo turno.
Tales saltos de caballo deben estar alineados y seguir la misma dirección.


Mago representado por el caballo invertido en la imagen.

- Destructor (figuras con corona de flor): cD:n+ "indestructible"
Puede mover solo para capturar, mueve como una torre, es indestructible.
Tal pieza no está en ningún equipo o zona del tablero por defecto, puede ser utilizado por los 2 o 4 jugadores según diversas reglas.

- Cthulhu (figura extraña central): S:(n/m) "dados" "indestructible"
Saltador universal, capaz de mover (y capturar) a cualquier casilla según valores al azar. Es indestructible y no está en ningún equipo por defecto (neutral).


Posiciones: 
El nuevo tablero, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 15x15 posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p).

Posición de las piezas al principio de la partida:
 Para 4 jugadores.
Para 2 jugadores.

La posición de las piezas tiene el siguiente orden respecto la primera y segunda fila de cada jugador:
1ª fila: Torre-Alfil-Alfil-Castigador-Reina-Rey-Mago-Castigador-Caballo-Caballo-Torre
2ª fila: Peón-Peón-Peón____Sectariano-Sectariano-Sectariano____Peón-Peón-Peón.

La pieza Cthulhu se sitúa en el centro del tablero, y las piezas destructoras fuera del tablero.


Reglas: 
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian:

- El enroque se alarga y deforma (obviamente debido al nuevo tamaño de tablero).

- Captura en passant de sectariano: al igual que el peón, el sectariano también puede capturar de esta forma.

- Cada 1 de los 4 destructores posee un símbolo especial para poder ser distinguido, a la cual corresponde a cada casilla templo del tablero.

- Cuando una pieza del jugador ocupa una casilla "templo", la pieza destructor con el símbolo de tal casilla será situada simétricamente en la casilla templo opuesta.

- Cthulhu y los destructores son indestructibles, pero las piezas destructores pueden ser destruidas por Cthulhu, destruyendo también a la pieza que ocupa la zona templo correspondiente (pero pueden ser reutilizadas).

- Para destruir a un destructor, se aplica lo anterior.
También se puede capturar a la pieza que ocupa la casilla del destructor correspondiente, obteniendo también el control de tal destructor, mientras la pieza capturadora mantenga la postura tal en la casilla templo.

- Cuando una pieza abandona la casilla templo, la pieza destructor queda inmóvil en la casilla donde estuviera en tal momento, sin poder ser utilizada hasta que otra pieza ocupe la casilla templo correspondiente a tal destructor.

- Una pieza destructor puede ocupar una casilla templo, pero no por ello el jugador controlará al destructor correspondiente a tal casilla templo.

- Cthulhu se desplaza según valores al azar (dados).

Movimiento de Cthulhu:
- Cthulhu no es controlado por ningún jugador, y es movido tras finalizar cada 2 turnos (2 jugadores) o 4 turnos (4 jugadores).

- Para mover a Cthulhu se requieren 2 dados (de 6 cifras) y sumar sus resultados.
Así según la probabilística, los resultados serán:
+ 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

Por tanto es más probable que aparezcan los números 7, 8 y 6, que corresponde a las casillas centrales como verá más adelante. Y hay una muy baja probabilidad de que Cthulhu ataque directamente a la primera y segunda fila.

- Tras cada dos turnos (turno jugador1 y turno jugador2), se tiran los dos dados (o se tira el mismo dos veces) y se suma el resultado como anteriormente se ha señalado, esta tirada y suma hay que hacerla dos veces, uno para determinar fila y otro para determinar columna.

- Luego, según el resultado de las dos sumas, se determina una fila y luego columna (la fila estaría determinada por la primera tirada y suma, y la columna estaría determinada por la segunda tirada y suma) se determinan según el siguiente criterio:
2 equivale a fila "3" y/o columna "c"
3 equivale a fila "4" y/o columna "d"
4 equivale a fila "5" y/o columna "e"
5 equivale a fila "6" y/o columna "f"
6 equivale a fila "7" y/o columna "g"
7 equivale a fila "8" y/o columna "h"
8 equivale a fila "9" y/o columna "i"
9 equivale a fila "10" y/o columna "j"
10 equivale a fila "11" y/o columna "ñ"
11 equivale a fila "12" y/o columna "l"
12 equivale a fila "13" y/o columna "m"



Licencia de Creative Commons
Los 4 ejercitos del R'Lyeh by Ángel Monteagudo Gavilán is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.

viernes, 13 de noviembre de 2015

El tablero de Cthulhu, una variante creada por mí

Hoy hablaré de una variante creada por mí, el tablero de Cthulhu, una variante inspirada en el relato de Lovecraft "la llamada de Cthulhu".
El tablero de Cthulhu añade nuevas piezas de "aspectos peculiares".

Tablero:
El juego se juega en un tablero de 11x11 casillas, con una casilla central especial (me gusta mostrarlo con un símbolo en honor a Lovecraft, como la siguiente imagen) 121 en total.


Piezas: 
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar y se añaden tres nuevas piezas (cultista, fortaleza y Cthulhu).
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:3>
 Igual que en el ajedrez estándar, el peón puede iniciar con 3 pasos en lugar de dos, pues el tablero es más grande.
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.

- Sacerdote (caballo al revés): D: nx, S:(2,1)
Se mueve como alfil o caballo.

- Fortaleza (figura rectangular): oD:n+ "indestructible (ex:Cthulhu)"
Se desplaza como la torre, pero no puede capturar piezas ni ser capturada (es indestructible), excepto por la pieza Cthulhu. Útil como escudo u obstáculo.

- Sectariano (figura peón con ¿corona faraónica?): oD:1+, cD:1x, iD:2>
Una especie de peón omnidireccional, es decir, puede mover un paso en cualquier ortogonal (como una torre de un solo paso), y capturar en un paso en cualquier diagonal (como un alfil de un solo paso). Puede mover dos pasos hacía delante en su inicio.

- Cthulhu (figura extraña central): S:(n/m) "dados"
Saltador universal, capaz de mover (y capturar) a cualquier casilla según valores al azar. Es indestructible y no está en ningún equipo por defecto (neutral).

Posiciones: 
El nuevo tablero, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 11x11 posee 11 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11) y 11 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k).

Blanco: 
- Peones: 2c 2d 2e 2f 2g 2h 2i
- Fortalezas: 1a y 1k
- Torres: 1b y 1j
- Caballos: 1h y 1i
- Alfiles: 1c y 1d
- Reina: 1e
- Rey: 1f
- Sacerdote: 1g
- Sectarianos: 2a 2b 2j 2k

Negro: 
- Peones: 10c 10d 10e 10f 10g 10h 10i
- Fortalezas: 11a y 11k
- Torres: 11b y 11j
- Caballos: 11h y 11i
- Alfiles: 11c y 11d
- Reina: 11e
- Rey: 11f
- Sacerdote: 11g
- Sectarianos: 10a 10b 10j 10k

Cthulhu:
- Cthulhu: f6

Reglas: 
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian:
- El enroque se alarga y deforma (obviamente debido al nuevo tamaño de tablero) y puede ser aplicado a las fortalezas.
- Captura en passant de cultista: al igual que el peón, el cultista también puede capturar de esta forma.
- Cthulhu se desplaza según valores al azar (dados).

Movimiento de Cthulhu:

- Para mover a Cthulhu se requieren 2 dados (de 6 cifras) y sumar sus resultados.
Así según la probabilística, los resultados serán:
+ 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

Por tanto es más probable que aparezcan los números 7, 8 y 6, que corresponde a las casillas centrales como verá más adelante. Y hay una muy baja probabilidad de que Cthulhu ataque directamente a la primera y segunda fila.

- Tras cada dos turnos (turno jugador1 y turno jugador2), se tiran los dos dados (o se tira el mismo dos veces) y se suma el resultado como anteriormente se ha señalado, esta tirada y suma hay que hacerla dos veces, uno para determinar fila y otro para determinar columna.

- Luego, según el resultado de las dos sumas, se determina una fila y luego columna (la fila estaría determinada por la primera tirada y suma, y la columna estaría determinada por la segunda tirada y suma) se determinan según el siguiente criterio:
2 equivale a fila "1" y/o columna "a"
3 equivale a fila "2" y/o columna "b"
4 equivale a fila "3" y/o columna "c"
5 equivale a fila "4" y/o columna "d"
6 equivale a fila "5" y/o columna "e"
7 equivale a fila "6" y/o columna "f"
8 equivale a fila "7" y/o columna "g"
9 equivale a fila "8" y/o columna "h"
10 equivale a fila "9" y/o columna "i"
11 equivale a fila "10" y/o columna "j"
12 equivale a fila "11" y/o columna "k"



Licencia de Creative Commons
El tablero de Cthulhu by Ángel Monteagudo Gavilán is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.

martes, 10 de noviembre de 2015

Stratomic, la guerra fría en el tablero

Hoy hablaré de una variante del ajedrez inspirada en la guerra fría y creada por Robert Montay-Marsais, Stratomic.
El Stratomic es una variante del ajedrez que añade una nueva pieza llamada nuclea que hace alusión a los misiles nucleares.
Esta variante del ajedrez además es un poco especial, pues tal pieza, además de tener un poder muy superior a la reina, comparable con el propio Ubi-Ubi, es una de las extremadamente pocas piezas teletransportistas que existen en el mundo de las variantes de ajedrez.


Tablero:
El juego se juega en un tablero de 10x10 casillas, 100 en total.

Piezas:
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar, solo se añade la pieza nuclea.
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.

- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2>
Igual que en el ajedrez estándar.
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar, inmune a la explosión de nuclea.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar, inmune a la explosión de nuclea.

- Nuclea: D:1+, D:1x, (S:(n,m)U(cE:(1+)U(1x))
Pieza clave del juego, mueve y captura como un rey, o en caso de su lanzamiento, actúa como un saltador universal (mueve a cualquier casilla, vacía u ocupada (excepto por rey o reina), del tablero), cayendo en cualquier casilla sin importar los obstáculos, y luego muriendo y capturando todas las piezas de una casilla alrededor (excepto rey y reina).

Solo puede capturar al rey o reina si se desplaza como un rey, y no en su captura de lanzamiento.
Debido a que un movimiento de corto alcance de la nuclea es confuso, el jugador debería exponer sus intenciones al mover tal.

Posiciones:
El nuevo tablero del ajedrez omega, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 10x10 posee 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j).

Blanco:
- Peones: toda la fila 3.
- Nucleas: 2a y 2j
- Torres: 2b y 2i.
- Caballos: 2c y 2h.
- Alfiles: 2d y 2g.
- Reina: 2e.
- Rey: 2f.

Negro:
- Peones: toda la fila 8.
- Nucleas: 9a y 9j
- Torres: 9b y 9i.
- Caballos: 9c y 9h.
- Alfiles: 9d y 9g.
- Reina: 9e.
- Rey: 9f.
Las nucleas están representadas como reys invertidos.

Reglas:
En este caso ninguna regla cambía, solo se añade.
- Solo es posible lanzar una nuclea (es decir teletransportarla y explotarla) en el caso de que una o más piezas propias no peón haya sido capturada.

Observaciones:
- Un solo paso por el misil puede ser ambiguo si el jugador no anuncia su intención cuando se mueve. (podría ser un simple movimiento por el misil o un lanzamiento).

- El riesgo de ser atacado por una nuclea en el momento menos esperado y las constantes tensiones, confieren su esencia a guerra fría a esta variante del ajedrez.

- La nuclea es una de las piezas de máximo poder en toda la diversidad de piezas no ortodoxas, con un poder mucho mayor que la reina, comparable al "ubi-ubi" (capaz de dar indefinidos saltos de caballo no alineados en un turno) o al "peón de hierro" (omnidireccional e indestructible).

- Se ha intentado hacer variantes más complejas con las piezas nucleas.