En esta ocasión hablaré de una variante de ajedrez bastante especial, ostentosa y exagerada, el ajedrez barroco.
Esta variante del ajedrez fue creada por Robert Abbott, y es bastante popular, pues posee una cualidad bastante especial en sus piezas, una cualidad que le da el adjetivo al nombre de la variante, "barroco".
Tablero:
El tablero de esta variante posee un tamaño de 8x8, es decir, se juega en un tablero clásico de ajedrez.
Piezas:
Las piezas, como dije anteriormente, son la característica que le da el adjetivo "barroco", pues en comparación con las piezas del ajedrez clásico, los movimientos de las piezas del ajedrez barroco son bastante exagerados.
Estas piezas se suelen representar con las piezas clásicas pero para no confundiros colocaré imágenes con piezas alternas:
- Pinzador (representados con peones):
El pinzador se mueve como una torre del ajedrez clásico, pero captura de una manera especial:
captura dejando la pieza enemiga entre sí misma y otra pieza amiga.
Esto es, por ejemplo:
digamos que un pinzador blanco mueve a una casilla, si hay una pieza negra directamente al este de la misma, con una pieza blanca directamente a continuación del este de la pieza negra, la pieza negra es capturada.
Lo mismo sucede para una pieza enemiga si está entre un pinzador y pieza del equipo de tal pinzador, alineados en oeste, norte o sur de la pieza tal (en resumen, alineados en cualquier de las 4 ortogonales posibles).
Los pinzadores sólo capturan cuando hacen un movimiento. Ellos nunca capturan pasivamente.
Así que, si una pieza se mueve directamente entre dos pinzadores enemigos, no será capturada.
La forma de captura del pinzador implica puede capturar hasta 3 piezas enemigas en un mismo turno, si las piezas están posicionadas de forma que faciliten tal captura (esto es, alineadas ortogonalmente con piezas del equipo del tal pinzador en casillas adyacentes).
- Rey (representado con el rey):
El rey mueve como siempre, sigue siendo la pieza más importante.
- Saltador (representado con los caballos):
El saltador mueve como una reina, pero captura de una manera especial:
captura saltando sobre una pieza enemiga.
La pieza enemiga debe tener una casilla vacía directamente detrás de él (por detrás con respecto a la ubicación del saltador). El saltador salta por encima de la pieza enemiga y aterriza en cualquiera de las casillas vacías detrás de él.
El saltador no puede saltar sobre piezas del propio equipo, pero puede hacer múltiples saltos en la misma dirección, pudiendo capturar hasta 3 piezas enemigas.
- Retirador (representado con la reina):
El retirador mueve como una reina, pero captura de una manera especial:
captura moviendo en dirección opuesta a una pieza enemiga.
Debe comenzar su movimiento en adyacente a la pieza enemiga, y mover una o más casillas en línea recta en dirección opuesta a esa pieza.
Cuando el retirador se aleja en el segundo turno, entonces se captura la pieza enemiga adyacente a tal.
- Coordinador (representado con una torre):
El cordinador mueve como una reina, pero captura de una manera especial llamada "captura de 'coordinación' con el Rey".
Cuando un coordinador mueve, cualquier pieza enemiga cuya coordenadas concuerden con la fila del coordinador, y la columna del rey, es capturada.
Y viceversa, cualquier pieza enemiga cuya coordenadas concuerden con la columna del coordinador, y la fila del rey, también es capturada.
Esto implica que el coordinador puede capturar dos piezas a la vez.
Esto es, por ejemplo:
digamos que un coordinador está en 2a y su respectivo rey en 6c, si una pieza enemiga está en 2c o 6a, será capturada.
El coordinador nunca captura si la pieza enemiga mueve a las zonas coordinadas, es el coordinador debe mover para que una pieza sea capturada (y solo son capturadas las piezas enemigas en las zonas coordinadas finales, no las iniciales).
- Inmovilizador (representado con una torre invertida):
El inmovilizador mueve como una reina, pero no captura.
Cuando hay piezas enemigas en casillas adyacentes al inmovilizador (ya sea porque hayan movido hacía tal, o bien porque el inmovilizador haya movido hacia ellas), tales piezas enemigas no pueden moverse.
El inmovilizador no puede paralizar piezas del propio equipo.
Las piezas enemigas dejan de estar paralizadas cuando el inmovilizador se aleja de ellas.
A veces, si el jugador lo ve útil, puede autodestruir una pieza propia que haya quedado paralizada por un inmovilizador enemigo, consumiendo un turno.
- Camaleón (representado con los alfiles):
El camaleón mueve como una reina, pero captura de una manera especial:
captura la pieza enemiga utilizando el método de captura usado por tal pieza enemiga que desea capturar.
El camaleón puede seguir capturando en el mismo turno, si al capturar consigue acabar en una posición donde puede capturar más piezas enemigas usando el movimiento respectivo de tales.
El camaleón solo puede capturar si no ha movido anteriormente libremente.
Si el camaleón desea capturar un pinzador, debe capturar como tal, pero siguiendo solo trayectorias ortogonales (de torre), pues los pinzadores mueven así.
El diagrama de la izquierda es una ilustración del camaleón capturando siete piezas en un solo movimiento.
Posición de las piezas:
Blanco:
- Rey d1
- Retirador (representado por reina) e1
- Coordinador (representado por torre) h1
- Inmovilizador (representado por torre revertida) a1
- Saltador (representado por caballo) b1, g1
- Camaleón (representado por alfil) c1, f1
- Pinzador (representado por peón) a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
Negro:
- Rey d8
- Retirador (representado por reina) e8
- Coordinador (representado por torre) h8
- Inmovilizador (representado por torre revertida) a8
- Saltador (representado por caballo) b8, g8
- Camaleón (representado por alfil) c8, f8
- Pinzador (representado por peón) a7, b7, c2, d7, e7, f7, g7, h7
Reglas que cambian respecto al ajedrez estándard:
- No hay aviso de jaque al rey.
- No hay enroque.
- El jugador puede autodestruir piezas propias inmovilizadas por el inmovilizador oponente, consumiendo un turno por pieza suicidada.
- El objetivo del juego es capturar el rey enemigo (no hacerle jaque mate) o inhabilitar la libertad de movimiento de tal (ganar por estancamiento).
Blog dedicado a la divulgación y enseñanza de variantes de ajedrez. En facebook: https://www.facebook.com/ajedrezvaria/ Grupo oficial: https://www.facebook.com/groups/ajedrezvaria/
domingo, 27 de marzo de 2016
sábado, 26 de marzo de 2016
Ajedreces de geometría cerrada y no euclidiana, más allá del cuadrado 3
Hola a todos, finalmente debo cerrar la serie "más allá del cuadrado", esta ocasión es especial, por lo que he aprovechado para hablar de ajedreces de geometría cerrada ilimitada y ajedreces de geometría no euclidiana.
¿Geometría que?
La geometría del tablero de ajedrez normal, hecho por cuadrados unidos de 4 en 4 por sus vértices y plano, se denomina geometría euclidiana.
Si los cuadrados estuvieran unidos de 3 en 3 por sus vértices, formando un cubo, hablaríamos de geometría elíptica.
Y si tales estuvieran unidos de 5 en 5 o incluso cambiásemos los cuadrados por pentágonos (unidos de 4 en 4), el tablero obtendría cierta distorsión similar a un sillín para caballos o los pliegues de un coral, hablaríamos entonces de geometría hiperbólica.
Ambas geometrías, elíptica e hiperbólica, son las denominadas geometrías no euclidianas; dentro de tal hay un tercer conjunto, la geometría no riehmaniana, que es básicamente la mezcla de la geometría euclidea, elíptica e hiperbólica, formando patrones irregulares de formas.
El otro tipo de geometría que he mencionado, ilimitada cerrada, es en realidad la geometría euclidiana, plana, teniendo un tamaño limitado (cerrado) pero no un límite sólido (ilimitado).
Es el caso de variantes de ajedrez de geometría cilíndrica y toroidal.
Ajedreces de geometría euclidiana cerrada:
Este tipo de variante a veces poseen formas toroidales y cilíndricas, y otras veces no, usando tableros normales e imitando tal geometría por medio de atajos.
Ajedrez cilíndrico:
Los ajedreces cilíndricos son los más comunes dentro de este ámbito.
Una variante de ajedrez cilíndrica es una variante de ajedrez donde el tablero ha obtenido una forma cilíndrica, es decir, los bordes laterales están conectados y las piezas pueden desplazarse de un borde lateral a otro borde lateral.
Tales ajedreces pueden ser jugados en un tablero magnético cilíndrico, un tablero circular que imite las propiedades del anterior, o un tablero normal donde se presupone que los bordes laterales no existen.
Ajedrez toroidal:
Los ajedreces toroidales son menos comunes que los cilíndricos.
Una variante de ajedrez toroidal es una variante de ajedrez donde el tablero ha obtenido una forma toroidal, esto es, los bordes laterales están conectados y también los bordes polares, por tanto el ajedrez ha obtenido una topología totalmente ilimitada.
Tales ajedreces pueden ser jugados en un tablero magnético toroidal, pero el manejo de tal es muy complicado, por lo que se suele hacer uso de un tablero normal, presuponiendo que todos los bordes están conectados a su simétrico.
Así una torre (por ejemplo) que llegue hasta el borde, podrá ser teletransportada al otro borde simétrico, en la casilla correspondiente, para seguir con su camino.
Ajedreces de geometría elíptica:
Los ajedreces de geometría elíptica son similares a los ajedreces de geometría cilíndrica, con la única diferencia de que los bordes polares (no los laterales, que están conectados) deben tener una casilla mayor o varias donde todos las series de casillas de latitud acaben conectándose.
Estos ajedreces son también llamados ajedreces esféricos.
También existen variantes esféricas geodésicas, más regulares que la anteriormente mostrada en la imagen.
Estas variantes de ajedrez suelen tener reglas y movimientos especiales, pues el tablero no es totalmente regular.
El tablero puede ser representado en su forma verdadera (como las imágenes anteriores) o en un plano.
Ajedreces de geometría hiperbólica:
Los ajedreces de geometría hiperbólica son los más difíciles de jugar, crear y representar.
Tales ajedreces hacen uso de teselados hiperbólicos limitados como tablero.
Estos teselados hiperbólicos no pueden ser representados en su verdadera forma, pues serían inmanejables, como los teselados de las siguientes imágenes:
Así pues, estos ajedreces deben ser representados en un plano, mediante un disco de Poincairé.
Un disco de poncairé es una imágen circular donde el teselado hiperbólico es compactado y deformado para que encaje en el plano, siendo el borde de tal círculo el "infinito" de tal teselado.
El problema de representar tales teselados con este método es que las casillas van haciéndose más pequeñas conforme más se alejan del centro.
Este problema hace que el tablero deba ser extremadamente grande o las piezas extremadamente pequeñas.
Este problema tiene 3 posibles soluciones:
- Hacer uso de teselados hiperbólicos de poca curvatura, es decir, que conlleven poca diferencia respecto a un teselado euclidiano. Los mejores ejemplos son el teselado el teselado pentatetragonal truncado y heptatrigonal truncado.
- Hacer uso de tableros parcialmente hiperbólicos y no verdaderamente hiperbólicos, como los tableros de 3, 4, 6 y 8 jugadores.
- Hacer uso de tableros hiperbólicos en disco de Poincairé desplazable, es decir, cuyo centro pueda ser movido. Este último presenta 2 nuevos problemas: las piezas pueden hacerse demasiado poco visibles en el cambio de centro, dificultando la estrategia, y solo es posible en un juego virtual y no un tablero físico.
Movimiento de las piezas:
En el caso de un tablero parcialmente hiperbólico, el movimiento no sufre mucho cambio, tan solo se amplifica en algunas casillas:
En un tablero totalmente hiperbólico, el movimiento de algunas piezas debe ser cambiado, y tales siguen trayectorias geodésicas, parabólicas e hiperbólicas.
He aquí como mueve una torre (trayectoria azul) y un caballo (trayectoria verde) en un tablero hiperbólico de 4,6 (hexatetragonal).
Ya de paso, me gustaría informar de que estoy trabajando en una nueva variante propia, de geometría totalmente hiperbólica.
Gracias por leer.
¿Geometría que?
La geometría del tablero de ajedrez normal, hecho por cuadrados unidos de 4 en 4 por sus vértices y plano, se denomina geometría euclidiana.
Si los cuadrados estuvieran unidos de 3 en 3 por sus vértices, formando un cubo, hablaríamos de geometría elíptica.
Y si tales estuvieran unidos de 5 en 5 o incluso cambiásemos los cuadrados por pentágonos (unidos de 4 en 4), el tablero obtendría cierta distorsión similar a un sillín para caballos o los pliegues de un coral, hablaríamos entonces de geometría hiperbólica.
Ambas geometrías, elíptica e hiperbólica, son las denominadas geometrías no euclidianas; dentro de tal hay un tercer conjunto, la geometría no riehmaniana, que es básicamente la mezcla de la geometría euclidea, elíptica e hiperbólica, formando patrones irregulares de formas.
El otro tipo de geometría que he mencionado, ilimitada cerrada, es en realidad la geometría euclidiana, plana, teniendo un tamaño limitado (cerrado) pero no un límite sólido (ilimitado).
Es el caso de variantes de ajedrez de geometría cilíndrica y toroidal.
Ajedreces de geometría euclidiana cerrada:
Este tipo de variante a veces poseen formas toroidales y cilíndricas, y otras veces no, usando tableros normales e imitando tal geometría por medio de atajos.
Ajedrez cilíndrico:
Los ajedreces cilíndricos son los más comunes dentro de este ámbito.
Una variante de ajedrez cilíndrica es una variante de ajedrez donde el tablero ha obtenido una forma cilíndrica, es decir, los bordes laterales están conectados y las piezas pueden desplazarse de un borde lateral a otro borde lateral.
Tales ajedreces pueden ser jugados en un tablero magnético cilíndrico, un tablero circular que imite las propiedades del anterior, o un tablero normal donde se presupone que los bordes laterales no existen.
Ajedrez toroidal:
Los ajedreces toroidales son menos comunes que los cilíndricos.
Una variante de ajedrez toroidal es una variante de ajedrez donde el tablero ha obtenido una forma toroidal, esto es, los bordes laterales están conectados y también los bordes polares, por tanto el ajedrez ha obtenido una topología totalmente ilimitada.
Tales ajedreces pueden ser jugados en un tablero magnético toroidal, pero el manejo de tal es muy complicado, por lo que se suele hacer uso de un tablero normal, presuponiendo que todos los bordes están conectados a su simétrico.
Así una torre (por ejemplo) que llegue hasta el borde, podrá ser teletransportada al otro borde simétrico, en la casilla correspondiente, para seguir con su camino.
Ajedreces de geometría elíptica:
Los ajedreces de geometría elíptica son similares a los ajedreces de geometría cilíndrica, con la única diferencia de que los bordes polares (no los laterales, que están conectados) deben tener una casilla mayor o varias donde todos las series de casillas de latitud acaben conectándose.
Estos ajedreces son también llamados ajedreces esféricos.
También existen variantes esféricas geodésicas, más regulares que la anteriormente mostrada en la imagen.
Estas variantes de ajedrez suelen tener reglas y movimientos especiales, pues el tablero no es totalmente regular.
El tablero puede ser representado en su forma verdadera (como las imágenes anteriores) o en un plano.
Ajedreces de geometría hiperbólica:
Los ajedreces de geometría hiperbólica son los más difíciles de jugar, crear y representar.
Tales ajedreces hacen uso de teselados hiperbólicos limitados como tablero.
Estos teselados hiperbólicos no pueden ser representados en su verdadera forma, pues serían inmanejables, como los teselados de las siguientes imágenes:
Así pues, estos ajedreces deben ser representados en un plano, mediante un disco de Poincairé.
Un disco de poncairé es una imágen circular donde el teselado hiperbólico es compactado y deformado para que encaje en el plano, siendo el borde de tal círculo el "infinito" de tal teselado.
El problema de representar tales teselados con este método es que las casillas van haciéndose más pequeñas conforme más se alejan del centro.
Este problema hace que el tablero deba ser extremadamente grande o las piezas extremadamente pequeñas.
Este problema tiene 3 posibles soluciones:
- Hacer uso de teselados hiperbólicos de poca curvatura, es decir, que conlleven poca diferencia respecto a un teselado euclidiano. Los mejores ejemplos son el teselado el teselado pentatetragonal truncado y heptatrigonal truncado.
- Hacer uso de tableros parcialmente hiperbólicos y no verdaderamente hiperbólicos, como los tableros de 3, 4, 6 y 8 jugadores.
- Hacer uso de tableros hiperbólicos en disco de Poincairé desplazable, es decir, cuyo centro pueda ser movido. Este último presenta 2 nuevos problemas: las piezas pueden hacerse demasiado poco visibles en el cambio de centro, dificultando la estrategia, y solo es posible en un juego virtual y no un tablero físico.
Movimiento de las piezas:
En el caso de un tablero parcialmente hiperbólico, el movimiento no sufre mucho cambio, tan solo se amplifica en algunas casillas:
En un tablero totalmente hiperbólico, el movimiento de algunas piezas debe ser cambiado, y tales siguen trayectorias geodésicas, parabólicas e hiperbólicas.
He aquí como mueve una torre (trayectoria azul) y un caballo (trayectoria verde) en un tablero hiperbólico de 4,6 (hexatetragonal).
Ya de paso, me gustaría informar de que estoy trabajando en una nueva variante propia, de geometría totalmente hiperbólica.
Gracias por leer.
martes, 22 de marzo de 2016
Grand Cavalier, un ajedrez de caballos y caballeros
Esta variante del ajedrez forma parte de mis variantes favoritas, pues todas las piezas han sido caballizadas, y veo digno añadirlo al blog.
El grand cavalier es básicamente un ajedrez donde todas o casi todas las piezas poseen movimientos derivados o compuestos por el movimiento del caballo clásico.
Así pues, las torres, alfiles y rey han sido fusionados con caballos, los peones son ahora caballos, se ha añadido una nueva pieza, e incluso el caballo en sí ha sido mejorado a una versión más poderosa.
Este ajedrez fue creado por Fergus Duniho en 1999, siendo una evolución o modificación de una variante aun más antigua suya, el ajedrez cavalier.
El grand cavalier es básicamente un ajedrez donde todas o casi todas las piezas poseen movimientos derivados o compuestos por el movimiento del caballo clásico.
Así pues, las torres, alfiles y rey han sido fusionados con caballos, los peones son ahora caballos, se ha añadido una nueva pieza, e incluso el caballo en sí ha sido mejorado a una versión más poderosa.
Este ajedrez fue creado por Fergus Duniho en 1999, siendo una evolución o modificación de una variante aun más antigua suya, el ajedrez cavalier.
Tablero:
El tablero de este juego posee un tamaño de 10x10, esto implica 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j).
Piezas:
La mayoría de las piezas han sido "caballizadas".
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
Caballeros o caballos S:(2,1)
Los caballeros son en realidad caballos, mueven como los caballos del ajedrez estandard.
Mariscales S:(2,1), D:n+
Un canciller o mariscal puede mover como torre o como caballo.
Paladines S:(2,1), D:nx
Un paladín puede mover como alfil o como caballo.
Unicornios S:n(2,1) "alineado"
Un unicornio es una especie de supercaballo o caballo extendido.
Puede dar todos los saltos de caballo que desee en un mismo turno, limitado por las piezas y el tamaño del tablero.
Tales saltos de caballo DEBEN estar alineados, es decir, seguir la misma dirección que el primer salto del mismo turno.
Reina D:nx, D:n+
Mueve como en el ajedrez estandard.
Equus Rex S:(2,1) D:1*
El rey del grand cavalier.
Puede mover como caballo o como rey.
Cañones oD:1+ cD:1+^2+
Los cañones mueven como torres.
Para poder capturar una pieza, deben mover como torre (o no) y luego saltar sobre ella dos casillas en ortogonal, es decir, deben capturar la pieza como si fueran una dama (del juego "damas") pero en trayectoria de torre.
Actúan como los cañones del ajedrez chino.
Posición de las piezas:
Blancas:
- Caballos o caballeros: 3b 3c 3d 3e 3f 3g 3h 3i
- Cañones: 2a 2j
- Cancilleres o mariscales: 1b 1i
- Unicornios: 1c 1h
- Paladines: 1d 1g
- Reina: 1e
- Equus rex: 1f
Negras:
- Caballos o caballeros: 8b 8c 8d 8e 8f 8g 8h 8i
- Cañones: 9a 9j
- Cancilleres o mariscales: 10b 10i
- Unicornios: 10c 10h
- Paladines: 10d 10g
- Reina: 10e
- Equus rex: 10f
Reglas:
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian, pero la mayoría se conservan.
- Ahora el "equus rex" hace el papel de rey, tiene jaque y jaque mate.
- Debido a que no hay torres ni rey (pero si sus análogos) el enroque queda inhabilitado, es decir, no hay enroque.
- No hay captura en passant al no haber peones.
- Los caballos, para no tener ventaja, no pueden efectuar la "L" sobre casillas ocupadas (a diferencia de los caballos del ajedrez estandard), como si fuera una pieza deslizante (es decir, como si movieran deslizándose, como las torres, los peones, etc).
- Cuando un caballo llega al extremo opuesto del tablero, pueden ser transformados en otra pieza de poder superior que haya sido capturada (como los peones del ajedrez estandard).
Gracias por leer.
Los 4 Ejercitos del R'Lyeh, otra variante propia basada en Lovecraft
Hoy hablaré de una variante creada por mí, para 4 jugadores:
"los 4 ejercitos del R'Lyeh", otra variante inspirada en Lovecraft, y evolucionada del juego "el tablero de Cthulhu".
"Los 4 ejercitos del R'Lyeh" añade nuevas piezas bastante diferentes a las piezas del ajedrez clásico.
Tablero:
Este juego se juega en un tablero de 15x15 casillas (a diferencia del "tablero de Cthulhu"), con una casilla central decorativa, 4 casillas inaccesibles (excepto por la pieza Cthulhu), 4 casillas templo, y 4 huecos inaccesibles de separación de jugadores.
Este tablero de 15x15 casillas posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o)
Los 4 huecos de separación poseen un tamaño de 2x2 casillas y se situan en los espacios:
1a, 1b, 1n, 1o, 2a, 2b, 2n, 2o, 14a, 14b, 14n, 14o, 15a, 15b, 15n y 15o
Las casillas inaccesibles (excepto por Cthulhu) se sitúan en los espacios:
6f, 6j, 10f y 10j
Las casillas templos se sitúan en los espacios:
h6, f8, h10 y f10
La utilidad de tales es explicada más abajo en el apartado "reglas".
Piezas:
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar (pero se eliminan 2 peones) y se añaden cinco nuevos tipos de piezas (sectariano, mago, destructor, castigador y Cthulhu).
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2>
Igual que en el ajedrez estándar.
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.
- Sectariano (figuras peón con cabeza alargada): oD:1+, cD:1x, iD:2>
Una especie de peón omnidireccional, es decir, puede mover un paso en cualquier ortogonal (como una torre de un solo paso), y capturar en un paso en cualquier diagonal (como un alfil de un solo paso). Puede mover dos pasos hacía delante en su inicio.
- Castigador (figuras con casco de "T"): S:"captura especial (captura a atacante)"
Es una pieza incapaz de moverse por sí mismo, solo puede mover para capturar.
Para que el castigador pueda capturar, una pieza enemiga debe amenazarle, debe tenerle dentro su trayectoria de ataque, entonces el castigador podrá capturar tal pieza transportándose directamente a la casilla de esta.
Ejemplo: un alfil enemigo tiene al castigador en su trayectoria diagonala "x" casillas de distancia, el castigador puede capturar tal pieza.
Si el alfil enemigo no tuviese al castigador en su trayectoria diagonal, es decir, el castigador no estuviera amenazado por tal pieza, el castigador no podría capturar el alfil tal.
- Mago (figuras con luna): S:n(2,1) "alineado"
Puede mover como un caballo, tantas veces como quiera en un solo turno.
Tales saltos de caballo deben estar alineados y seguir la misma dirección.
Mago representado por el caballo invertido en la imagen.
- Destructor (figuras con corona de flor): cD:n+ "indestructible"
Puede mover solo para capturar, mueve como una torre, es indestructible.
Tal pieza no está en ningún equipo o zona del tablero por defecto, puede ser utilizado por los 2 o 4 jugadores según diversas reglas.
- Cthulhu (figura extraña central): S:(n/m) "dados" "indestructible"
Saltador universal, capaz de mover (y capturar) a cualquier casilla según valores al azar. Es indestructible y no está en ningún equipo por defecto (neutral).
Posiciones:
El nuevo tablero, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 15x15 posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p).
Posición de las piezas al principio de la partida:
Para 4 jugadores.
Para 2 jugadores.
La posición de las piezas tiene el siguiente orden respecto la primera y segunda fila de cada jugador:
1ª fila: Torre-Alfil-Alfil-Castigador-Reina-Rey-Mago-Castigador-Caballo-Caballo-Torre
2ª fila: Peón-Peón-Peón____Sectariano-Sectariano-Sectariano____Peón-Peón-Peón.
La pieza Cthulhu se sitúa en el centro del tablero, y las piezas destructoras fuera del tablero.
Reglas:
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian:
- El enroque se alarga y deforma (obviamente debido al nuevo tamaño de tablero).
- Captura en passant de sectariano: al igual que el peón, el sectariano también puede capturar de esta forma.
- Cada 1 de los 4 destructores posee un símbolo especial para poder ser distinguido, a la cual corresponde a cada casilla templo del tablero.
- Cuando una pieza del jugador ocupa una casilla "templo", la pieza destructor con el símbolo de tal casilla será situada simétricamente en la casilla templo opuesta.
- Cthulhu y los destructores son indestructibles, pero las piezas destructores pueden ser destruidas por Cthulhu, destruyendo también a la pieza que ocupa la zona templo correspondiente (pero pueden ser reutilizadas).
- Para destruir a un destructor, se aplica lo anterior.
También se puede capturar a la pieza que ocupa la casilla del destructor correspondiente, obteniendo también el control de tal destructor, mientras la pieza capturadora mantenga la postura tal en la casilla templo.
- Cuando una pieza abandona la casilla templo, la pieza destructor queda inmóvil en la casilla donde estuviera en tal momento, sin poder ser utilizada hasta que otra pieza ocupe la casilla templo correspondiente a tal destructor.
- Una pieza destructor puede ocupar una casilla templo, pero no por ello el jugador controlará al destructor correspondiente a tal casilla templo.
- Cthulhu se desplaza según valores al azar (dados).
Movimiento de Cthulhu:
- Cthulhu no es controlado por ningún jugador, y es movido tras finalizar cada 2 turnos (2 jugadores) o 4 turnos (4 jugadores).
- Para mover a Cthulhu se requieren 2 dados (de 6 cifras) y sumar sus resultados.
Así según la probabilística, los resultados serán:
+ 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12
Por tanto es más probable que aparezcan los números 7, 8 y 6, que corresponde a las casillas centrales como verá más adelante. Y hay una muy baja probabilidad de que Cthulhu ataque directamente a la primera y segunda fila.
- Tras cada dos turnos (turno jugador1 y turno jugador2), se tiran los dos dados (o se tira el mismo dos veces) y se suma el resultado como anteriormente se ha señalado, esta tirada y suma hay que hacerla dos veces, uno para determinar fila y otro para determinar columna.
- Luego, según el resultado de las dos sumas, se determina una fila y luego columna (la fila estaría determinada por la primera tirada y suma, y la columna estaría determinada por la segunda tirada y suma) se determinan según el siguiente criterio:
2 equivale a fila "3" y/o columna "c"
3 equivale a fila "4" y/o columna "d"
4 equivale a fila "5" y/o columna "e"
5 equivale a fila "6" y/o columna "f"
6 equivale a fila "7" y/o columna "g"
7 equivale a fila "8" y/o columna "h"
8 equivale a fila "9" y/o columna "i"
9 equivale a fila "10" y/o columna "j"
10 equivale a fila "11" y/o columna "ñ"
11 equivale a fila "12" y/o columna "l"
12 equivale a fila "13" y/o columna "m"
Los 4 ejercitos del R'Lyeh by Ángel Monteagudo Gavilán is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.
"los 4 ejercitos del R'Lyeh", otra variante inspirada en Lovecraft, y evolucionada del juego "el tablero de Cthulhu".
"Los 4 ejercitos del R'Lyeh" añade nuevas piezas bastante diferentes a las piezas del ajedrez clásico.
Tablero:
Este juego se juega en un tablero de 15x15 casillas (a diferencia del "tablero de Cthulhu"), con una casilla central decorativa, 4 casillas inaccesibles (excepto por la pieza Cthulhu), 4 casillas templo, y 4 huecos inaccesibles de separación de jugadores.
Este tablero de 15x15 casillas posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o)
Los 4 huecos de separación poseen un tamaño de 2x2 casillas y se situan en los espacios:
1a, 1b, 1n, 1o, 2a, 2b, 2n, 2o, 14a, 14b, 14n, 14o, 15a, 15b, 15n y 15o
Las casillas inaccesibles (excepto por Cthulhu) se sitúan en los espacios:
6f, 6j, 10f y 10j
Las casillas templos se sitúan en los espacios:
h6, f8, h10 y f10
La utilidad de tales es explicada más abajo en el apartado "reglas".
Piezas:
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar (pero se eliminan 2 peones) y se añaden cinco nuevos tipos de piezas (sectariano, mago, destructor, castigador y Cthulhu).
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2>
Igual que en el ajedrez estándar.
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.
- Sectariano (figuras peón con cabeza alargada): oD:1+, cD:1x, iD:2>
Una especie de peón omnidireccional, es decir, puede mover un paso en cualquier ortogonal (como una torre de un solo paso), y capturar en un paso en cualquier diagonal (como un alfil de un solo paso). Puede mover dos pasos hacía delante en su inicio.
- Castigador (figuras con casco de "T"): S:"captura especial (captura a atacante)"
Es una pieza incapaz de moverse por sí mismo, solo puede mover para capturar.
Para que el castigador pueda capturar, una pieza enemiga debe amenazarle, debe tenerle dentro su trayectoria de ataque, entonces el castigador podrá capturar tal pieza transportándose directamente a la casilla de esta.
Ejemplo: un alfil enemigo tiene al castigador en su trayectoria diagonala "x" casillas de distancia, el castigador puede capturar tal pieza.
Si el alfil enemigo no tuviese al castigador en su trayectoria diagonal, es decir, el castigador no estuviera amenazado por tal pieza, el castigador no podría capturar el alfil tal.
- Mago (figuras con luna): S:n(2,1) "alineado"
Puede mover como un caballo, tantas veces como quiera en un solo turno.
Tales saltos de caballo deben estar alineados y seguir la misma dirección.
Mago representado por el caballo invertido en la imagen.
- Destructor (figuras con corona de flor): cD:n+ "indestructible"
Puede mover solo para capturar, mueve como una torre, es indestructible.
Tal pieza no está en ningún equipo o zona del tablero por defecto, puede ser utilizado por los 2 o 4 jugadores según diversas reglas.
Saltador universal, capaz de mover (y capturar) a cualquier casilla según valores al azar. Es indestructible y no está en ningún equipo por defecto (neutral).
Posiciones:
El nuevo tablero, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 15x15 posee 15 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) y 15 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p).
Posición de las piezas al principio de la partida:
Para 2 jugadores.
La posición de las piezas tiene el siguiente orden respecto la primera y segunda fila de cada jugador:
1ª fila: Torre-Alfil-Alfil-Castigador-Reina-Rey-Mago-Castigador-Caballo-Caballo-Torre
2ª fila: Peón-Peón-Peón____Sectariano-Sectariano-Sectariano____Peón-Peón-Peón.
La pieza Cthulhu se sitúa en el centro del tablero, y las piezas destructoras fuera del tablero.
Reglas:
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian:
- El enroque se alarga y deforma (obviamente debido al nuevo tamaño de tablero).
- Captura en passant de sectariano: al igual que el peón, el sectariano también puede capturar de esta forma.
- Cada 1 de los 4 destructores posee un símbolo especial para poder ser distinguido, a la cual corresponde a cada casilla templo del tablero.
- Cuando una pieza del jugador ocupa una casilla "templo", la pieza destructor con el símbolo de tal casilla será situada simétricamente en la casilla templo opuesta.
- Cthulhu y los destructores son indestructibles, pero las piezas destructores pueden ser destruidas por Cthulhu, destruyendo también a la pieza que ocupa la zona templo correspondiente (pero pueden ser reutilizadas).
- Para destruir a un destructor, se aplica lo anterior.
También se puede capturar a la pieza que ocupa la casilla del destructor correspondiente, obteniendo también el control de tal destructor, mientras la pieza capturadora mantenga la postura tal en la casilla templo.
- Cuando una pieza abandona la casilla templo, la pieza destructor queda inmóvil en la casilla donde estuviera en tal momento, sin poder ser utilizada hasta que otra pieza ocupe la casilla templo correspondiente a tal destructor.
- Una pieza destructor puede ocupar una casilla templo, pero no por ello el jugador controlará al destructor correspondiente a tal casilla templo.
- Cthulhu se desplaza según valores al azar (dados).
Movimiento de Cthulhu:
- Cthulhu no es controlado por ningún jugador, y es movido tras finalizar cada 2 turnos (2 jugadores) o 4 turnos (4 jugadores).
- Para mover a Cthulhu se requieren 2 dados (de 6 cifras) y sumar sus resultados.
Así según la probabilística, los resultados serán:
+ 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12
Por tanto es más probable que aparezcan los números 7, 8 y 6, que corresponde a las casillas centrales como verá más adelante. Y hay una muy baja probabilidad de que Cthulhu ataque directamente a la primera y segunda fila.
- Tras cada dos turnos (turno jugador1 y turno jugador2), se tiran los dos dados (o se tira el mismo dos veces) y se suma el resultado como anteriormente se ha señalado, esta tirada y suma hay que hacerla dos veces, uno para determinar fila y otro para determinar columna.
- Luego, según el resultado de las dos sumas, se determina una fila y luego columna (la fila estaría determinada por la primera tirada y suma, y la columna estaría determinada por la segunda tirada y suma) se determinan según el siguiente criterio:
2 equivale a fila "3" y/o columna "c"
3 equivale a fila "4" y/o columna "d"
4 equivale a fila "5" y/o columna "e"
5 equivale a fila "6" y/o columna "f"
6 equivale a fila "7" y/o columna "g"
7 equivale a fila "8" y/o columna "h"
8 equivale a fila "9" y/o columna "i"
9 equivale a fila "10" y/o columna "j"
10 equivale a fila "11" y/o columna "ñ"
11 equivale a fila "12" y/o columna "l"
12 equivale a fila "13" y/o columna "m"
Los 4 ejercitos del R'Lyeh by Ángel Monteagudo Gavilán is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.
domingo, 13 de marzo de 2016
Ajedreces tridimensionales, más allá del cuadrado 2
Bienvenidos al segundo capítulo de la serie más allá del cuadrado.
En esta ocasión hablaré de ajedreces tridimensionales
Antes que nada quiero exponer que hay varios artículos en este blog que hablan más detalladamente sobre algunas variantes de tal tipo.
- Raumschach (3D)
- Chesseract (4D)
- V. P (4D)
Por cierto, algunos de estos artículos llevan a ajedreces de 4 dimensiones (no de 3) que explicaré en el futuro, en otro capítulo de esta serie.
______________________________________________________________________
Todo el mundo sabe que el ajedrez clásico "de toda la vida" es bidimensional, es decir, tiene tan solo un tamaño de dos posibles dimensiones, y un movimiento plano.
Las piezas no pueden mover a una coordenada en la tercera dimensión, obviamente porqué no hay superficie donde estar apoyada en tal y tristemente existe algo llamado gravedad, las piezas no se quedan flotando en un sitio fijo en el aire.
En la historia del ajedrez han habido varios intentos (de los que se conocen han sido exitosos) de trasladar el ajedrez a la tercera dimensión.
El primer intento del que se tiene conocimiento es el Raumschach (o ajedrez especial, traducido desde el alemán) que fue creado hace aproximadamente un siglo.
Luego aparecieron variantes más famosas, como el tri-Chess mostrado en Star Trek y The Big Bang Theory.
Movimiento de las piezas en la tercera dimensión:
Cualquier persona pensaría que los movimientos son diferentes, pero no es así, el movimiento de las piezas en la tercera dimensión es igual que en la segunda dimensión, solo que ahora poseen movimientos extra añadidos.
Ahora la torre puede mover a 6 direcciones en lugar de 4; el alfil a 12; y el caballo puede mover a una friolera de 24 direcciones posibles.
La torre podrá mover en vertical.
El alfil podrá producir un movimiento virtualmente diagonal pero en vertical, que aparenta ser una suma de movimiento vertical y movimiento ortogonal en los tableros.
El caballo ahora podrá hacer "L" en la tercera dimensión, es decir, podrá mover uno o dos pasos en vertical y dos o un pasos en ortogonal.
No solo aumenta la cantidad de direcciones posibles, sino que es posible añadir nuevas piezas con movimientos que no existirían en una segunda dimensión, piezas con movimiento trigonal e incluso hipogonal de tres coordenadas (de L no plana).
¿Movimiento trigoqué?
El movimiento trigonal es un movimiento diagonal tridimensional, es decir, de vértice de cubo a vértice de cubo, en lugar de vértice de cuadrado a vértice de cuadrado.
¿Difícil de imaginar?
Por supuesto hay que tomar en cuenta que las casillas de los ajedreces 3D no son cuadrados (es decir, virtualmente no deberían serlo) sino que forman un entramado tridimensional imaginario de cubos.
(Esto es un movimiento trigonal)
Así pues, muchas variantes tridimensionales, por ejemplo el Raumschach y el Hiperajedrez Asimoviano, añaden una nueva pieza con tal movimiento trigonal (que aparenta ser una suma de vertical y diagonal), una pieza llamada unicornio.
Todo esto, sumado a que los tableros tridimensionales tienen más espacio, hace que los ajedreces tridimensionales puedan tener un abanico mayor de posibilidades y variabilidad de las piezas.
Gracias por leer.
- Raumschach (3D)
- Chesseract (4D)
- V. P (4D)
Por cierto, algunos de estos artículos llevan a ajedreces de 4 dimensiones (no de 3) que explicaré en el futuro, en otro capítulo de esta serie.
______________________________________________________________________
Todo el mundo sabe que el ajedrez clásico "de toda la vida" es bidimensional, es decir, tiene tan solo un tamaño de dos posibles dimensiones, y un movimiento plano.
Las piezas no pueden mover a una coordenada en la tercera dimensión, obviamente porqué no hay superficie donde estar apoyada en tal y tristemente existe algo llamado gravedad, las piezas no se quedan flotando en un sitio fijo en el aire.
En la historia del ajedrez han habido varios intentos (de los que se conocen han sido exitosos) de trasladar el ajedrez a la tercera dimensión.
El primer intento del que se tiene conocimiento es el Raumschach (o ajedrez especial, traducido desde el alemán) que fue creado hace aproximadamente un siglo.
Luego aparecieron variantes más famosas, como el tri-Chess mostrado en Star Trek y The Big Bang Theory.
Movimiento de las piezas en la tercera dimensión:
Cualquier persona pensaría que los movimientos son diferentes, pero no es así, el movimiento de las piezas en la tercera dimensión es igual que en la segunda dimensión, solo que ahora poseen movimientos extra añadidos.
Ahora la torre puede mover a 6 direcciones en lugar de 4; el alfil a 12; y el caballo puede mover a una friolera de 24 direcciones posibles.
La torre podrá mover en vertical.
El alfil podrá producir un movimiento virtualmente diagonal pero en vertical, que aparenta ser una suma de movimiento vertical y movimiento ortogonal en los tableros.
El caballo ahora podrá hacer "L" en la tercera dimensión, es decir, podrá mover uno o dos pasos en vertical y dos o un pasos en ortogonal.
No solo aumenta la cantidad de direcciones posibles, sino que es posible añadir nuevas piezas con movimientos que no existirían en una segunda dimensión, piezas con movimiento trigonal e incluso hipogonal de tres coordenadas (de L no plana).
¿Movimiento trigoqué?
El movimiento trigonal es un movimiento diagonal tridimensional, es decir, de vértice de cubo a vértice de cubo, en lugar de vértice de cuadrado a vértice de cuadrado.
¿Difícil de imaginar?
Por supuesto hay que tomar en cuenta que las casillas de los ajedreces 3D no son cuadrados (es decir, virtualmente no deberían serlo) sino que forman un entramado tridimensional imaginario de cubos.
(Esto es un movimiento trigonal)
Así pues, muchas variantes tridimensionales, por ejemplo el Raumschach y el Hiperajedrez Asimoviano, añaden una nueva pieza con tal movimiento trigonal (que aparenta ser una suma de vertical y diagonal), una pieza llamada unicornio.
Todo esto, sumado a que los tableros tridimensionales tienen más espacio, hace que los ajedreces tridimensionales puedan tener un abanico mayor de posibilidades y variabilidad de las piezas.
Gracias por leer.
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