jueves, 16 de marzo de 2017

Ajedrez Djinn

Hoy os traigo otra variante creada por mí, el ajedrez Djinn.



El "ajedrez Djinn" es bastante similar al ajedrez estándar, con la única excepción de que la pieza "reina" (dama) ha sido reemplazada por la pieza "Djinn", una pieza de mi invención que he planteado usar en futuras variantes del ajedrez más avanzadas.

Esta pieza es un saltador universal, es decir, puede saltar y mover a cualquier casilla vacía del tablero, sin embargo, solo puede capturar a piezas adyacentes (es decir, piezas que estén junto a esta), como si este fuera un rey.

El nombre pieza "Djinn" hace alusión a la palabra "jinn" o "genio".


Ajedrez Djinn:

Piezas:

Este juego es jugado con las clásicas piezas del ajedrez: peones, torres, caballos, alfiles y el rey.
Sin embargo, la pieza reina ha sido reemplazada por una nueva pieza no ortodoxa: el Djinn.

El Djinn es un saltador universal, pero solo puede capturar a piezas enemigas adyacentes.
Es decir, en su movimiento, el Djinn puede transportarse a cualquier casilla vacía del tablero;
pero si desea capturar una pieza enemiga, el Djinn capturará piezas como un rey, a saber, solo puede capturar piezas que estén adyacentes a tal (es decir, solo puede capturar piezas que estén junto a este, el Djinn entonces moverá un paso en diagonal o un paso en ortogonal para atacar, de la misma forma que un rey).

En la siguiente imagen podemos observar el icono de la pieza "Djinn".
Los círculos azules representan a las casillas donde el Djinn puede moverse (si no hay ninguna otra pieza),
mientras que los círculos rojos representan las casillas donde el Djinn podrá capturar a una pieza del oponente




Así pues, aun siendo la pieza con el mayor rango de movimiento posible, su ataque es de muy corto alcance, lo cual reduce su poder.


Posición:

Piezas blancas:
- Peones: 2a 2b 2c 2d 2e 2f 2g 2h
- Torres: 1a 1h
- Caballos: 1b 1g
- Alfiles: 1c 1f
- Rey: 1e
- Djinn: 1d

Piezas negras:
- Peones: 7a 7b 7c 7d 7e 7f 7g 7h
- Torres: 8a 8h
- Caballos: 8b 8g
- Alfiles: 8c 8f
- Rey: 8e
- Djinn: 8d





















miércoles, 15 de marzo de 2017

Ajedrez del contrato: nueva variante creada por mí

El otro día estuve pensando en crear una variante que añadiera algo no pensado antes, tras cierta inspiración recibida al ver cierto capítulo de los simpsons, se me ocurrió esta idea.



El "ajedrez del contrato" es una variante que se juega en un tablero normal con las típicas reglas del ajedrez, sin embargo, una nueva pieza de alto poder, el "diablo" o "demonio", es añadida.

Piezas:

Esta variante se juega con las mismas piezas que el ajedrez estándar, en la misma posición de salida.
Sin embargo se añade una nueva pieza: el demonio o diablo.

El demonio o diablo (pieza roja en las imágenes) es una pieza indestructible y capaz de mover como un caballo o como reina, sin embargo, es una pieza neutral que puede ser utilizada por ambos jugadores.

Esto es, solo hay una sola pieza "diablo" en todo el tablero y no corresponde a ningún equipo (razón por la cual en las imágenes este está pintado de rojo para diferenciarlo de las demás piezas con equipo).
Para utilizar esta pieza, el jugador deberá eliminar una de sus piezas (el rey no puede ser eliminado, obviamente), y entonces podrá moverla y podrá utilizarla para capturar piezas del oponente, pero solo durante un turno.
Lo anterior equivale a "hacer un trato", es decir, tú sacrificas una pieza cualquiera de tu color a cambio de poder usar una vez a tu favor la pieza demonio, que, repito, es más poderosa que una reina (dama) al poder moverse como reina o caballo.

La pieza demonio debe ser colocada en la posición 4d antes de iniciar la partida, es decir, en la cuarta fila frente a la reina/dama de color blanco.

Las reglas del ajedrez estándar se mantienen y ninguna nueva es añadida.

martes, 14 de marzo de 2017

Ajedrez de Bulldog (con comodín y ángel)

Hoy hablaré de una variante de ajedrez que he encontrado en los foros de internet, de un usuario que se hace llamar "Bulldog", en especial en la subvariante desarrollada por evertVB y vickalan (autor original), una subvariante que añade las piezas ángel y comodín.

Esta variante de la variante Bulldog hace uso de un tablero 8x10, pero yo también os presento una alternativa diseñada por mí, con un tablero de 10x10 y nuevas normas para el peón (así soy, que me gustan los tableros con forma regular).


Piezas del juego:

Las piezas a utilizar son las clásicas del ajedrez (peón, torre, caballo, alfil/obispo, dama/reina y rey) y tres nuevas piezas: guardián, ángel y comodín.

El peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey se mueven y comportan de la misma forma que en el ajedrez estándar (salvo por pequeños cambios que se exponen más abajo).

- Los guardianes (representado como torres invertidas con púas en las imágenes):
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El guardián se mueve como un rey, un paso en cualquier dirección, y captura de igual forma;
sin embargo, y al igual que las demás piezas, no es una pieza primordial, por lo que su captura no supone perder el juego.
Los guardianes son colocados delante de las torres, substituyendo a los peones que deberían estar en tal lugar, y facilitando la salida de la torre.

- El ángel (representado como un peón con alas en las imágenes):
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El ángel hace que todas las piezas adyacentes amistosas (es decir, las piezas aliadas que estén junto a esta) sean inmunes a la captura. El ángel no captura otras piezas, pero tal puede ser capturado.
El ángel puede mover o bien como caballo o como reina, y puede saltar ortogonalmente y diagonalmente dos casillas. Un rey que está adyacente a su ángel estará protegido contra la captura o el jaque mate, y un rey puede moverse al lado de su ángel, incluso si la pieza está bajo ataque.
El ángel se coloca entre la torre y el caballo, de tu zona izquierda.

- El joker o comodín (representado como torre invertida con la letra "J" en las imágenes):
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El comodín tiene las mismas capacidades de movimiento y captura que la última pieza movida por su oponente. Por ejemplo, si el jugador de piezas blancas mueve a un caballo, el comodín negro puede mover como caballo en el siguiente turno.
Sin embargo, el comodín solo puede copiar la capacidad de captura o movimiento de la pieza anteriormente movida por el oponente, pero no puede copiar propiedades como el enroque o el doble paso del peón.
Por ejemplo, el comodín puede copiar la capacidad de movimiento del ángel, pero no da inmunidad a sus piezas adyacentes.
Si un rey se mueve, el comodín puede moverse como un rey, pero no está sujeto a jaque ni el jaque mate.
Si un comodín se mueve, el comodín del jugador siguiente tiene la misma capacidad de movimiento que el movimiento del último comodín. (Nota: cuando un comodín tiene las habilidades de un peón, también tiene la habilidad del peón para capturar en passant con las mismas restricciones, es decir, sólo desde su quinto rango para atacar un peón que acaba de mover dos cuadrados), etc.
El ángel se coloca entre la torre y el caballo, de tu zona derecha.

Juego con tablero 8x10 
(Autor original: Vickalan. CoAutores finales: Vickalan y EvertVB)

El juego con el tablero de 8 filas (1,2,3,4,5,6,7,8) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h) posee la siguiente configuración de las piezas:

Piezas blancas:
- Peones: 2b 2c 2d 2e 2f 2g 2h 2i
- Torres: 1a 1j
- Caballos: 1c 1h
- Alfiles/obispos: 1d 1g
- Dama/reina: 1e
- Rey: 1f
- Guardianes: 2a 3j
- Ángel: 1b
- Comodín: 1i

Piezas negras:
- Peones: 7b 7c 7d 7e 7f 7g 7h 7i
- Torres: 8a 8j
- Caballos: 8c 8h
- Alfiles/obispos: 8d 8g
- Dama/reina: 8f
- Rey: 8e
- Guardianes: 7a 7j
- Ángel: 8i
- Comodín: 8b



Reglas:
Se conservan las reglas del ajedrez estándar, pero se añaden otras nuevas:

- Comodín: el comodín puede moverse como la pieza anteriormente movida por el oponente, pero no puede copiar propiedades como el campo de inmunidad del ángel, el enroque de la torre o sufrir el jaque mate.

- Ángel: toda pieza que este junto al ángel de su color (dentro de un radio de una sola casilla) será imposible de capturar, sin embargo el ángel no es inmune y puede ser capturado.

- Ángel y tablas por sobreprotección del rey: el ángel no debe ser utilizado para crear un escudo indestructible para el rey (es decir, no puede ser utilizado para formar una estructura donde el ángel y el rey sean totalmente invulnerables), ello sería un acto antireglamentario y representaría motivo para declarar "tablas por sobreprotección del rey".

La formación de estructuras como la aquí mostrada en la imagen izquierda, donde el rey y el ángel son totalmente invulnerables, es considerado como un acto antirreglamentario y puede suponer la declaración de "tablas por sobreprotección del rey".








Juego con tablero 10x10 
(Autor original: Vickalan. CoAutores intermedios: Vickalan y EvertVB. Modificador final: yo).

El juego con el tablero de 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h) posee la siguiente configuración de las piezas:

Piezas blancas:
- Peones: 2b 2c 2d 2e 2f 2g 2h 2i
- Torres: 1a 1j
- Caballos: 1c 1h
- Alfiles/obispos: 1d 1g
- Dama/reina: 1e
- Rey: 1f
- Guardianes: 2a 3j
- Ángel: 1b
- Comodín: 1i

Piezas negras:
- Peones: 9b 9c 9d 9e 9f 9g 9h 9i
- Torres: 10a 10j
- Caballos: 10c 10h
- Alfiles/obispos: 10d 10g
- Dama/reina: 10f
- Rey: 10e
- Guardianes: 9a 9j
- Ángel: 10i
- Comodín: 10b



Reglas:
Se conservan las reglas del ajedrez estándar y de la variante original (dentro de la cita), pero se añaden otras nuevas:

Reglas de la variante original: 
- Comodín: el comodín puede moverse como la pieza anteriormente movida por el oponente, pero no puede copiar propiedades como el campo de inmunidad del ángel, el enroque de la torre o sufrir el jaque mate.  
- Ángel: toda pieza que este junto al ángel de su color (dentro de un radio de una sola casilla) será imposible de capturar, sin embargo el ángel no es inmune y puede ser capturado.

- Ángel y tablas por sobreprotección del rey: el ángel no debe ser utilizado para crear un escudo indestructible para el rey (es decir, no puede ser utilizado para formar una estructura donde el ángel y el rey sean totalmente invulnerables), ello sería un acto antireglamentario y representaría motivo para declarar "tablas por sobreprotección del rey".
Nuevas reglas añadidas:

- Peón paso inicial: Ahora el peón podrá efectuar un movimiento de dos pasos o tres pasos adelante en su movimiento inicial;
no está limitado a solo dos pasos por el nuevo tamaño del tablero.

- Peón captura en passant: el peón solo podrá efectuar la "captura en passant" en la fila 6 y 7 (si es blanco) o 4 y 5 (si es negro), en lugar de la fila 5 si blanco o la fila 4 si negro;
debido al nuevo tamaño del tablero y las nuevas posibilidades de movimiento inicial.

- Guardián: el guardián podrá mover o capturar dos pasos en diagonal u ortogonal si se encuentra en la segunda fila (fila 2 si es blanco o fila 9 si es negro);
de forma análoga al movimiento clásico inicial de dos pasos del peón.