jueves, 4 de febrero de 2016

Djambi, un juego inspirado en el ajedrez

Hoy me gustaría hablar de un juego inspirado en el ajedrez, el Djambi.

El djambi o ajedrez de Maquiavelo es un juego para cuatro personas (aunque puede ser jugado por dos o formar alianzas) inventado por Jean Anesto en 1975. Se clasifica como juego de tablero abstracto.

El djambi es un juego moderno, con un ambiente algo oscuro.
En el djambi las piezas son planas, debe ser así, pues cuando son capturadas (por una pieza oponente) no son retiradas del tablero, solamente se giran y se mantienen en el tablero como obstáculo o utilidad indirecta.

El tablero del djambi debe tener un tamaño de 9x9, con filas 1,2,3,4,5,6,7,8,9 y columnas a,b,c,d,e,f,g,h,i.
El tablero del djambi posee 6 zonas: 4 son las zonas iniciales de las piezas de cada jugador; la zona central, una casilla especial donde solo puede estar la pieza líder (pero esto no significa que las otras piezas no puedan cruzar tal casilla en su movimiento); y la zona vacía.


Cada jugador posee 9 piezas:
1. Líder (símbolo corona de laurel): es la pieza máxima, equivalente al rey del ajedrez, se sitúa en la esquina.
2. Asesino (símbolo punto de mira): se sitúa en ortogonal horizontalmente al líder.
3. Reportero (símbolo del ojo): se sitúa en ortogonal verticalmente al líder.
4. Provocador (símbolo de dos caras): se sitúa en diagonal al líder.
5. Necromóvil (símbolo de la calavera): se sitúa en diagonal al provocador.
6. (4 piezas) Militantes (símbolo del puño): se sitúa en horizontal al provocador y asesino, y en vertical al reportero y provocador, son equivalentes a los peones del ajedrez.

Cada jugador solo puede mover una pieza por turno.

Movimiento:
Los militantes se mueven en cualquiera de las ocho direcciones (ortogonal o diagonal), 1 o 2 pasos, incluyendo captura.

Las demás piezas (asesino, líder, provocador, reportero y necromóvil) mueven en cualquiera de las ocho direcciones, cualquier número de pasos (como la reina del ajedrez), incluyendo captura o atributo.

Captura y atributos especiales:
Las únicas piezas que pueden capturar otras son: líder, asesino, reportero y militantes; la captura se efectúa girando la pieza, tal pieza no se retira del tablero, se mantiene en tal como obstáculo (una pieza girada equivale a una pieza muerta).

1. El líder y los militantes: capturan moviendo a la casilla de la pieza capturada (como las piezas del ajedrez normal), la pieza muerta se puede llevar a cualquier casilla vacía del tablero excepto el centro.

2. El asesino: captura de forma similar al líder y los militantes, pero la pieza capturada debe ser recolocada en la casilla de captura una vez el asesino mueve a otro lugar.

3. El reportero: captura solo en ortogonal (horizontal o vertical), cuando llega a la pieza que debe capturar, la salta como una dama (pieza del juego damas) pero en ortogonal, es decir, captura moviéndose a la pieza adyacente a la pieza capturada.
La pieza capturada (pieza muerta) se mantiene en su lugar de captura.
Si la pieza a capturar posee una pieza en la zona adyacente (donde el reportero debe aterrizar), tal pieza no podrá ser capturada; lo mismo se aplica si la casilla central está en tal zona adyacente.

Las  piezas que poseen atributos especiales son: líder, provocador y necromóvil.

1. El líder es la única pieza que puede ocupar la casilla central.

2. El provocador no captura, en su lugar puede mover piezas vivas del oponente, cualquier número de pasos en la dirección de la trayectoria de tal provocador.
La pieza movida no puede ser colocada en la casilla central.

3. El necromóvil no captura, en su lugar puede mover piezas muertas del oponente, cualquier número de pasos en la dirección de la trayectoria de tal necromóvil.
La pieza movida no puede ser colocada en la casilla central.

¿Qué sucede cuando el líder ocupa la casilla central?
Cuando la pieza líder ocupa la casilla central, en el caso de jugar 4 equipos, el jugador de tal pieza podrá mover una pieza suya después del movimiento de cada oponente (en lugar de mover cada 4 turnos, moverá cada 2 turnos).
La pieza líder debe quitarse de la casilla central al ser amenazada por un reportero oponente; también, la pieza líder puede ser movida de la casilla central por un provocador oponente.

Cuando la pieza líder ocupa la casilla central, en el caso de jugar 2 equipos, el jugador de tal pieza recibirá un turno extra (es decir, un turno de su oponente, dos turnos del jugador con líder en casilla central), mientras el líder se mantenga en tal casilla central.

Muerte del líder y fin de partida:
La pieza líder muere al ser capturada.
También, la pieza líder muere en caso de tener el necromóvil muerto y estar rodeado por piezas muertas.

Una vez la pieza líder muere, el oponente que haya capturado tal toma el control del equipo de tal; desde ese momento podrá mover una pieza propia o del equipo oponente que ahora controla.

Si la pieza líder muere al ser rodeado de cadáveres y no tener necromóvil, el equipo de tal será controlado por el equipo del líder oponente que consiga llegar antes a la casilla central o que ya esté ahí.

La partida finaliza cuando un equipo toma el control de todos los demás (en caso de ser a cuatro jugadores), o cuando un equipo o alianza vende al contrario (en caso de ser de dos jugadores o formar alianza).