viernes, 13 de noviembre de 2015

El tablero de Cthulhu, una variante creada por mí

Hoy hablaré de una variante creada por mí, el tablero de Cthulhu, una variante inspirada en el relato de Lovecraft "la llamada de Cthulhu".
El tablero de Cthulhu añade nuevas piezas de "aspectos peculiares".

Tablero:
El juego se juega en un tablero de 11x11 casillas, con una casilla central especial (me gusta mostrarlo con un símbolo en honor a Lovecraft, como la siguiente imagen) 121 en total.


Piezas: 
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar y se añaden tres nuevas piezas (cultista, fortaleza y Cthulhu).
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.
- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:3>
 Igual que en el ajedrez estándar, el peón puede iniciar con 3 pasos en lugar de dos, pues el tablero es más grande.
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.

- Sacerdote (caballo al revés): D: nx, S:(2,1)
Se mueve como alfil o caballo.

- Fortaleza (figura rectangular): oD:n+ "indestructible (ex:Cthulhu)"
Se desplaza como la torre, pero no puede capturar piezas ni ser capturada (es indestructible), excepto por la pieza Cthulhu. Útil como escudo u obstáculo.

- Sectariano (figura peón con ¿corona faraónica?): oD:1+, cD:1x, iD:2>
Una especie de peón omnidireccional, es decir, puede mover un paso en cualquier ortogonal (como una torre de un solo paso), y capturar en un paso en cualquier diagonal (como un alfil de un solo paso). Puede mover dos pasos hacía delante en su inicio.

- Cthulhu (figura extraña central): S:(n/m) "dados"
Saltador universal, capaz de mover (y capturar) a cualquier casilla según valores al azar. Es indestructible y no está en ningún equipo por defecto (neutral).

Posiciones: 
El nuevo tablero, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 11x11 posee 11 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11) y 11 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k).

Blanco: 
- Peones: 2c 2d 2e 2f 2g 2h 2i
- Fortalezas: 1a y 1k
- Torres: 1b y 1j
- Caballos: 1h y 1i
- Alfiles: 1c y 1d
- Reina: 1e
- Rey: 1f
- Sacerdote: 1g
- Sectarianos: 2a 2b 2j 2k

Negro: 
- Peones: 10c 10d 10e 10f 10g 10h 10i
- Fortalezas: 11a y 11k
- Torres: 11b y 11j
- Caballos: 11h y 11i
- Alfiles: 11c y 11d
- Reina: 11e
- Rey: 11f
- Sacerdote: 11g
- Sectarianos: 10a 10b 10j 10k

Cthulhu:
- Cthulhu: f6

Reglas: 
Como en todas las variantes del ajedrez, algunas reglas cambian:
- El enroque se alarga y deforma (obviamente debido al nuevo tamaño de tablero) y puede ser aplicado a las fortalezas.
- Captura en passant de cultista: al igual que el peón, el cultista también puede capturar de esta forma.
- Cthulhu se desplaza según valores al azar (dados).

Movimiento de Cthulhu:

- Para mover a Cthulhu se requieren 2 dados (de 6 cifras) y sumar sus resultados.
Así según la probabilística, los resultados serán:
+ 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

Por tanto es más probable que aparezcan los números 7, 8 y 6, que corresponde a las casillas centrales como verá más adelante. Y hay una muy baja probabilidad de que Cthulhu ataque directamente a la primera y segunda fila.

- Tras cada dos turnos (turno jugador1 y turno jugador2), se tiran los dos dados (o se tira el mismo dos veces) y se suma el resultado como anteriormente se ha señalado, esta tirada y suma hay que hacerla dos veces, uno para determinar fila y otro para determinar columna.

- Luego, según el resultado de las dos sumas, se determina una fila y luego columna (la fila estaría determinada por la primera tirada y suma, y la columna estaría determinada por la segunda tirada y suma) se determinan según el siguiente criterio:
2 equivale a fila "1" y/o columna "a"
3 equivale a fila "2" y/o columna "b"
4 equivale a fila "3" y/o columna "c"
5 equivale a fila "4" y/o columna "d"
6 equivale a fila "5" y/o columna "e"
7 equivale a fila "6" y/o columna "f"
8 equivale a fila "7" y/o columna "g"
9 equivale a fila "8" y/o columna "h"
10 equivale a fila "9" y/o columna "i"
11 equivale a fila "10" y/o columna "j"
12 equivale a fila "11" y/o columna "k"



Licencia de Creative Commons
El tablero de Cthulhu by Ángel Monteagudo Gavilán is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.

martes, 10 de noviembre de 2015

Stratomic, la guerra fría en el tablero

Hoy hablaré de una variante del ajedrez inspirada en la guerra fría y creada por Robert Montay-Marsais, Stratomic.
El Stratomic es una variante del ajedrez que añade una nueva pieza llamada nuclea que hace alusión a los misiles nucleares.
Esta variante del ajedrez además es un poco especial, pues tal pieza, además de tener un poder muy superior a la reina, comparable con el propio Ubi-Ubi, es una de las extremadamente pocas piezas teletransportistas que existen en el mundo de las variantes de ajedrez.


Tablero:
El juego se juega en un tablero de 10x10 casillas, 100 en total.

Piezas:
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar, solo se añade la pieza nuclea.
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.

- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2>
Igual que en el ajedrez estándar.
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar, inmune a la explosión de nuclea.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar, inmune a la explosión de nuclea.

- Nuclea: D:1+, D:1x, (S:(n,m)U(cE:(1+)U(1x))
Pieza clave del juego, mueve y captura como un rey, o en caso de su lanzamiento, actúa como un saltador universal (mueve a cualquier casilla, vacía u ocupada (excepto por rey o reina), del tablero), cayendo en cualquier casilla sin importar los obstáculos, y luego muriendo y capturando todas las piezas de una casilla alrededor (excepto rey y reina).

Solo puede capturar al rey o reina si se desplaza como un rey, y no en su captura de lanzamiento.
Debido a que un movimiento de corto alcance de la nuclea es confuso, el jugador debería exponer sus intenciones al mover tal.

Posiciones:
El nuevo tablero del ajedrez omega, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 10x10 posee 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j).

Blanco:
- Peones: toda la fila 3.
- Nucleas: 2a y 2j
- Torres: 2b y 2i.
- Caballos: 2c y 2h.
- Alfiles: 2d y 2g.
- Reina: 2e.
- Rey: 2f.

Negro:
- Peones: toda la fila 8.
- Nucleas: 9a y 9j
- Torres: 9b y 9i.
- Caballos: 9c y 9h.
- Alfiles: 9d y 9g.
- Reina: 9e.
- Rey: 9f.
Las nucleas están representadas como reys invertidos.

Reglas:
En este caso ninguna regla cambía, solo se añade.
- Solo es posible lanzar una nuclea (es decir teletransportarla y explotarla) en el caso de que una o más piezas propias no peón haya sido capturada.

Observaciones:
- Un solo paso por el misil puede ser ambiguo si el jugador no anuncia su intención cuando se mueve. (podría ser un simple movimiento por el misil o un lanzamiento).

- El riesgo de ser atacado por una nuclea en el momento menos esperado y las constantes tensiones, confieren su esencia a guerra fría a esta variante del ajedrez.

- La nuclea es una de las piezas de máximo poder en toda la diversidad de piezas no ortodoxas, con un poder mucho mayor que la reina, comparable al "ubi-ubi" (capaz de dar indefinidos saltos de caballo no alineados en un turno) o al "peón de hierro" (omnidireccional e indestructible).

- Se ha intentado hacer variantes más complejas con las piezas nucleas.

Ajedrez omega, intentando equilibrar el tablero

Hoy me he levantado con la idea de hablar de otra interesante variante del ajedrez, creada por Daniel MacDonald, el ajedrez omega.
¿Qué es el ajedrez omega?

Si recordáis el ajedrez capablanca, una variante del ajedrez creada por el campeón del mundo José Raul Capablanca, sabréis que su diseño y adición de dos piezas de alto poder, estaba justificado en el intento de minimizar la posibilidad de quedar en tablas.

En el caso del ajedrez omega se añaden 3 nuevas piezas, entre tales dos saltantes y una de movimiento variable.
¿Saltante?
Hay algo de lo que me gustaría hablar, y es que existen diferentes tipos de piezas de ajedrez por movimiento: brincadoras, saltadoras, deslizantes, langostas, teletransportistas, etc (más detalles, clicka), aquí solo hablaré de las saltadoras y deslizantes:
Se denomina saltadora a aquella pieza que se desplaza mediante saltos, en el ajedrez clásico solo hay una, el caballo.
Por otra parte, deslizantes son todas aquellas piezas que se desplazan deslizándose, esto significa que pueden ser fácilmente obstaculizadas por otra pieza, en el ajedrez clásico todas son deslizantes excepto el caballo.

El ajedrez omega es una variante que intenta equilibrar el poder de piezas deslizantes y el poder de piezas saltadoras.

Tablero:
El tablero es de 10x10, con 4 casillas extras, una en diagonal a cada esquina (104 casillas en total).



Piezas:
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar, solo se añaden tres nuevas piezas (mago, campeón y comodín).
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.

Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:3>
El peón conserva los mismos movimientos que en el ajedrez estándar, excepto la salida, el peón puede iniciar con tres pasos en lugar de dos.
Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.
Mago: D:1x, S:(3,1)
Mueve en hipogonal de (3,1), es decir, una "L" alargada de 3 y un pasos en lugar de 2 y un pasos, o también puede mover un paso en diagonal.
Campeón: D:2+, S:(2x)
Mueve en ortogonal hasta dos pasos o salta en diagonal dos pasos.
- Comodín: "otro"
Imita las propiedades de la anterior pieza movida por el oponente, en el caso de que haya sido otro comodín, la pieza debe moverse como la pieza que tal comodín ha imitado.

Posición:
El nuevo tablero del ajedrez omega, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones.
El tablero 10x10 posee 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j), además de 4 casillas extra en los vértices (w1,w2,w3 y w4).

Blanco:
Peones: toda la fila 2.
Campeones: 1a y 1j
Torres: 1b y 1i.
Caballos: 1c y 1h.
Alfiles: 1d y 1g.
Reina: 1e.
Rey: 1f.
Magos: w1 y w2.
Comodín: no representado, se debe colocar en un espacio libre de la fila 1 si se desea usar, consumiendo un turno.

Negro:
Peones: toda la fila 9.
Campeones: 10a y 10j
Torres: 10b y 10i.
Caballos: 10c y 10h.
Alfiles: 10d y 10g.
Reina: 10e.
Rey: 10f.
Magos: w3 y w4.
Comodín: no representado, se debe colocar en un espacio libre de la fila 8 si se desea usar, consumiendo un turno.

Reglas:
Al igual que en muchas otras variantes del ajedrez, las reglas del ajedrez estándar cambian poco:
- El enroque se alarga (distancia) un poco más, debido al nuevo tamaño de tablero.
- La salida del peón puede ser de 3 pasos.

Ajedrez Capablanca, la creación de un campeón mundial

En el pasado uno de los ajedrecistas más brillantes se hizo notar, cada vez que batallaba en el tablero se hacía más sabio y poderoso, hasta mediados de los años 20, cuando subió a la cima.


El ajedrez Capablanca es el legado de este ajedrecista, su nombre es así en honor a su creador, "José Raúl Capablanca".
El ajedrez Capablanca es una variante diseñada de forma que minimice las posibilidades de tablas.
Esta posee a su vez 2 subvariantes (10x10 y 10x8) de sí mismo, y hay muchas otras variantes similares basadas en tal (ajedrez de Carrera, ajedrez gótico, ajedrez grotesco, ajedrez de Bird, etc).

Tablero:
Como antes mencioné, hay dos subvariantes, todas diferentes solo por el tablero, esto quiere decir, hay dos versiones, dos posibles tamaños de tablero validos:
- 10x10: un tablero de 10x10 casillas, 100 en total.
- 10x8: un tablero de 10x8 casillas, 80 en total, esta subvariante es la más jugada y fácil de obtener.


Piezas:
Se conservan todas las piezas del ajedrez estándar, solo se añaden dos nuevas piezas (canciller y arzobispo), y dos peones extra.
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.

- Peón: oD:1>, cD:1x>, iD:2> [iD:3> en caso de tablero 10x10]
El peón conserva los mismos movimientos que en el ajedrez estándar (excepto en el tablero 10x10, donde el peón puede iniciar con tres pasos).
- Torre: D:n+
Igual que en el ajedrez estándar.
- Caballo: S:(2,1)
Igual que en el ajedrez estándar.
- Alfil: D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Reina: D:n+, D:nx
Igual que en el ajedrez estándar.
- Rey: D:1+, D:1x
Igual que en el ajedrez estándar.

- Canciller: D:n+, S:(2,1)
Mueve como torre o como caballo.

- Arzobispo: D:nx, S:(2,1)
Mueve como alfil o como caballo.


Posición:
El nuevo tablero del ajedrez capablanca, su tamaño, es diferente al clásico tablero, y por tanto posee diferentes posiciones (me centraré en la versión de tablero 8x10, de la 10x10 no la hablaré).
El tablero 8x10 posee 8 filas (1,2,3,4,5,6,7,8) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j).

Blanco:
Peones: toda la fila 2.
Torres: 1a y 1j.
Caballos: 1b y 1i.
Arzobispo: 1c.
Canciller: 1h.
Alfiles: 1d y 1g.
Reina: 1e.
Rey: 1f.

Negro:
Peones: toda la fila 7.
Torres: 8a y 8j.
Caballos: 8b y 8i.
Arzobispo: 8c.
Canciller: 8h.
Alfiles: 8d y 8g.
Reina: 8e.
Rey: 8f.



Reglas:
Al igual que en muchas otras variantes del ajedrez, las reglas del ajedrez estándar cambian poco:
- El enroque se alarga (distancia) un poco más, debido al nuevo tamaño de tablero.
- La salida del peón puede ser de 3 pasos en el caso del tablero 10x10 (en el caso del 10x8 no cambia).

Raumschach, breve introducción al ajedrez tridimensional

El ajedrez, nuestro clásico juego de tablero, posee características (reglas y composición) que se respetan a nivel internacional, es decir, a diferencia del juego de las damas que posee diferentes variantes por país, en el ajedrez solo se acepta una variante como estandard en el mundo entero, la variante del reino de la corona de Aragón (hoy en día se ha transformado en un conjunto de provincias de España).

Digo variante porque antes del clásico ajedrez que todos conocemos, habían más y más variantes, el ajedrez clásico moderno es tan solo una variante extremadamente famosa que ha quedado temporalmente intocable, el origen exacto del "primer ajedrez" es desconocido, pero se sospecha que era el Chaturanga de la India oriental.
El Chaturanga es una variante muy diferente al ajedrez actual, no hay alfiles, no torres, en su lugar elefantes, infantería y carros, y la cantidad, posición y movimiento de las piezas también eran muy diferentes (obviamente porque no son las de hoy en día), el jaque era diferente (mejor dicho, no había, directamente se mataba), la reina no era tan poderosa, las piezas tenían rangos cortos...

Bueno, pero como he dicho antes, ahora el ajedrez se encuentra en una posición estable, pero no lo estará para siempre, la versión estandard evoluciona lentamente y por otra parte existen miles de variantes del ajedrez moderno, cada día son más, ¿quién asegura que una de tales variantes no sustituirá al ajedrez moderno, o que el estandard no se diversificará?, ya añadido, se está cerca de que el "960" se considere al estandard.

Y hablando de variantes modernas, hay una gigantesca familia de variantes del ajedrez bastante interesante denominada, ajedrez tridimensional, uno de los primeros, Raumschach, creada por Ferdinand Maack, data del año 1907.

Tablero:
El Raumschach es tridimensional, ello significa que además de "delante, atrás, derecha e izquierda" se añaden "arriba y abajo".
Este juego se juega en un tablero de 5x5x5, esto es complicado de visualizar, por lo tanto se representa por un conjunto de tableros (5), colocados en vertical o alineados en horizontal, cada uno de estos 5 tableros representa una capa bidimensional del verdadero tablero.
Así pues, el desplazamiento de una pieza hacía arriba se representa transportando tal a su misma coordenada pero hacía otro tablero cercano en la fila, y para desplazarla hacía abajo, se representa transportando tal a su misma coordenada pero hacia otro tablero cercano del lado opuesto.

Piezas:
En este juego las piezas son las mismas, solo se añade un nuevo tipo (unicornio).
Debido a la adición de una tercera dimensión, los movimientos son diferentes.
Aclaración, los símbolos tras los nombres de las piezas son una notación corta de su movimiento, aprenda más aquí.

- Peón: oD:1>, oD:1(>3), cD:1x>, cD:1x>(>3)
El peón sigue desplazándose un paso adelante, y cazando un paso diagonalmente adelante. 
Ahora, debido al nuevo tablero, ya no puede dar un doble paso adelante en el inicio, pero puede desplazarse moviendo un paso arriba, y puede cazar diagonalmente arriba*.
Diagonalmente arriba significa que puede cazar moviendo un paso arriba y luego desplazando un paso en cualquier ortogonal excepto atrás (claro está, donde esté la pieza que vaya a ser comida).

- Torre: D:n+
La torre mueve deslizándose cualquier número de pasos en cualquier ortogonal (como el juego clásico), pero ahora también puede desplazarse hacía arriba y hacía abajo.

- Caballo: S:(2,1)
El caballo también mueve como siempre, saltando en hipogonal de (2,1), es decir, saltando en su típica "L".
Ahora puede desplazarse en "L" en la tercera dimensión, esto significa que puede mover dos pasos en vertical (arriba o abajo) y luego uno en cualquier ortogonal horizontal (derecha, izquierda, adelante y atrás), o también un paso en vertical y luego dos pasos en cualquier ortogonal horizontal.

- Alfil: D:nx
El alfil sigue moviéndose como siempre, indefinidamente en diagonal, pero ahora también puede hacer movimientos diagonalmente verticales, esto es, puede moverse cualquier número de pasos en vertical y luego ortogonalmente horizontal, cada movimiento de estos dos el mismo número de pasos.

- Unicornio: D:n(x3)
El unicornio mueve indefinidamente en trigonal, es decir, en diagonal cúbica, esto equivale a moverse cualquier número de pasos en vertical y luego en diagonal horizontal, cada movimiento de estos dos el mismo número de pasos.

- Reina: D:n+, D:nx, D:n(x3)
La reina mueve como torre, alfil o unicornio, es decir, indefinidos pasos en ortogonal (incluyendo vertical), en diagonal (incluyendo diagonalmente vertical) o en trigonal.

- Rey: D:1+, D:1x, D:1(x3)
El rey mueve un paso en ortogonal (incluyendo vertical), en diagonal (incluyendo diagonalmente vertical) o en trigonal.
Sigue siendo la pieza más importante del juego, y por tanto, si el rey del oponente está en jaque mate, el oponente pierde la partida.

Posiciones:
Los tableros bidimensionales poseen 5x5 casillas, es decir, 5 filas (1,2,3,4,5) y 5 columnas (a,b,c,d,e).
A su vez, cada tablero bidimensional del tablero tridimensional, tiene asignado una letra mayúscula (A,B,C,D,E).
Así pues:

Blancos:
Peones: en las capas A y B, en la fila 2.
Torres: Aa1 y Ae1.
Caballos: Ab1 y Ad1.
Rey: Ac1.
Unicornio: Ba1 y Bd1.
Alfil: Bb1 y Be1,
Reina: Bc1.

Negros:
Peones: en las capas D y E, en la fila 4.
Torres: Da5 y De5.
Caballos: Db5 y Dd5.
Rey: Dc5.
Unicornio: Ea5 y Ed5.
Alfil: Eb5 y Ee5,
Reina: Ec5.



Reglas:
Como el ajedrez estándar, pero no hay doble paso inicial del peón, ni enroque, ni captura enpassant.